インタビュー
「ブラスタ」7周年を先取り。衣装デザイナーらへのメールインタビューで紐解く,「ワルい格好良さ」と7周年衣装「神と悪魔」
スマホアプリ「ブラックスター -Theater Starless-」(iOS / Android。以下,「ブラスタ」)は,2026年9月10日にリリース7周年を迎える(関連記事)。![]() |
7周年を前に,4Gamerでは「ブラスタ」のディレクターを務める塚口綾子氏をはじめ,衣装デザイナー,イラストデザイナーへのメールインタビューを実施した。本稿では,7周年公演の概要を紹介するとともに,「衣装」にフォーカスしたインタビューを掲載する。普段着とステージ衣装の違いから,キャラクターの魅力を引き出すデザインの考え方,7周年衣装に込めたこだわりまでを語ってもらった。
7周年公演のモチーフは「神曲」
神と悪魔が織りなす華やかな饗宴
7周年に向けてスターレスが贈る公演のタイトルは,「Inferno」だ。ダンテの「神曲」地獄篇をベースに,混成チーム形式で公演が行われる。
「ブラスタ」では,ショーごとに原典が用意され,それに合わせたステージパフォーマンスや衣装も大きな見どころの一つだ。原典の要素にチームやキャラクターの個性を巧みに落とし込み,現実の舞台公演を思わせる世界観を作り上げている。今回公開された7周年衣装も,シルエットや装飾など,細部までこだわりが感じられる仕上がりだ。
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【「ブラックスター -Theater Starless-」とは】
ショーレストラン「Theater Starless(シアター・スターレス)」を舞台に,歌とパフォーマンスで観客を魅了する男性キャストたちの生き様を描いたワルメン応援&リズムゲーム。プレイヤーは,特別な客としてバックステージに出入りするヒロインの立場で物語に関わっていく。
華やかなショーの裏側では,キャストたちの過去や葛藤,仲間との絆,ライバルとの対立が描かれる。ゲーム内の時間は現実とリンクしており,プレイヤーの応援やプレイ状況がストーリーやキャストの運命に影響を与えることも特徴だ。
続くメールインタビューでは,衣装制作のフローや,普段着とステージ衣装をデザインする際の意識の違い,イメージを衣装に落とし込む方法などについて詳しく話を聞いた。
「ワルい格好良さ」をどう形にする?
ブラスタ衣装制作の舞台裏
4Gamer:
「ブラスタ」では,普段着とステージ衣装が異なる魅力を持っています。デザインする際,それぞれで意識していることに違いはあるのでしょうか。
衣装デザイナー:
それぞれ目的が異なる装いなので,違いとなると逆に難しいのですが,衣装のほうは公演や季節イベントに合わせて,スターレスの衣装として非日常的なステージ上の世界観を表現するデザインになっています。一方で普段着は,キャストそれぞれが日常で着ているアイテムの中から,ゲーム内でユーザーさんにお見せする1着を決めるような気持ちで選定しています。
ディレクター塚口綾子氏(以下,塚口氏):
企画側では,基本の舞台衣装が黒ベース,季節イベントの衣装は「華やかであれ」という方向性を意識していますね。最初の季節イベント・ハロウィン2019「Halloween Night」以来,ずっとその方針で進めています。
4Gamer:
通常,衣装制作はどのようなフローで進められているのでしょうか。企画立案から完成まで,具体的な流れをお聞かせください。
塚口氏:
イベントのイメージや原典,公演の方針やテーマなどをふんわり考えながら,並行して衣装のテーマ・方向性をいくつか企画担当者が考えます。最終的に1つにしぼってデザイナーに渡すことが多いです。最初から1つだけに決めているケースもあります(バレンタイン2026「Still Believing」は最初から「エキゾチック」で絞っていた)。
衣装デザイナー:
企画担当者より公演内容や衣装テーマの共有を受け,制作に着手します。チーム全体の方向性を固めるために,まずはチームトップや主演キャスト1人分のデザイン案を作成します。全体の大枠や雰囲気が固まった段階で,各メンバーに合わせたデザインに落とし込み,最終確定させていくという流れです。
4Gamer:
イベントのステージ衣装は,どのタイミングで構想するのでしょうか。また,「こんな衣装を着せたい」というイメージが先にあり,そこからイベントやステージのテーマが決まるケースもあるのでしょうか。
塚口氏:
企画側は,イベント・シナリオの概要を考える時点で構想します。工程的にはイラスト系が一番早くスタートするので,概要と衣装案はほぼ同時に進行しますね。
初期の夏イベントなどは「水着でやろう」でスタートしたはずなので,そのあたりは衣装からイベントやステージのテーマを決めた感じです。
「この衣装の方向性はやってきてない気がする」などから衣装案を作ることもあります。
衣装デザイナー:
上記と重なる部分もありますが,デザイン側としては衣装テーマを受け取ってからデザインを練っていきます。衣装制作は1つのイベントを作るフローの中でも比較的最初のほうに着手されるので,「こんな衣装でいきたい!」が先行しているときも多いと思います。
4Gamer:
衣装をデザインする際,特に大切にしているのはどんな点でしょうか。
衣装デザイナー:
企画として見せたいものと,ゲームに落とし込んだ際の再現性,そしてスターレスの衣装として積み重ねてきた独自性とのバランスを常に意識しています。「ワルい格好良さ」はデザインの芯の部分に置きつつ,変化し続けるスターレスの姿に合わせて柔軟に展開していきたいと考えています。
塚口氏:
企画側は,季節感は多少考えているようには思います。夏にもこもこはしない,くらいですけど。逆に,薄手についてはまったく考慮しないです。
スターレスは屋内で空調完備なので大丈夫,というのがひとつ。また,リアルライブで演者さんたちを拝見していたところ,その運動量からものすごく暑いみたいで,「これがパフォーマーのリアル……」と思ってからは,薄着については特に考えなくなりました。その最たるものがバレンタイン2025「Achievable love」かなと思います。
4Gamer:
実際のファッショントレンドは,どの程度意識されていますか。
衣装デザイナー:
意識しつつ,瞬発的には取り入れないようにしています。ゲーム内の普段着を決めた当時もバケットハットが流行り始めていて,マイカは絶対1つは買っただろうなと1案の中に入れていたのですが,トレンドの移り変わりが激しい中で,そこに左右されないアイテムが最終的には採用されました。
結果として,よりブレのないマイカらしいコーディネートになったのではないかと思います。
4Gamer:
チームごとのカラーを出すうえで,どんな点を意識していますか。各チームで「これは外せない」という要素や,逆に「これは着せない」というルールがあれば,あわせてお聞かせください。
衣装デザイナー:
各チームの衣装として一貫してあるテーマやキーワードのようなものは,デザインの軸にあります。例えばKであれば「王者」「カリスマ性」,Wであれば「ワイルドさ」「重厚感」など,それぞれのチームがどういった強さを持っているかを表現するようなワードを意識しています。逆に,それがあれば「何を着ない」などは具体的には決めておらず,そのときどきでさまざまな可能性を模索しています。
塚口氏:
季節イベントは2周目に入ったこともあり,前回との差別化などを意識することも多いです。「今回,このチームはここを中心に見てもらいたい」みたいな感じです。
4Gamer:
では,普段着をデザインする場合はいかがでしょう。ステージ衣装とはまた違ったこだわりがありますか。
衣装デザイナー:
服なんてなんでもいいと言いそうなキャストもいれば,寝心地が悪くなるのはちょっと……と生地から定見のあるキャストもいると思うので,何を好んで何を着たくないか,それぞれのこだわりのある部分,ない部分を大事にしながらアイテムを選定しています。
塚口氏:
昔の資料で面白いなと思ったのが,Pの靴下設定ですね。
「通常私服P_靴下設定」とそのままのファイル名で記録されていました。確かにPはこだわりありそうです(2022年の資料なので銀星もいます)。
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テーマは「神と悪魔」。7周年衣装に込めた二面性
4Gamer:
ここからは7周年衣装について伺います。まず,今回のテーマはどのように決まったのでしょうか。
塚口氏:
7周年は,全体テーマを「二重性」にしようと思っておりまして,いろいろ考えた末に「神と悪魔」となりました。昨年実装したボイスノートが好評だったので,いろいろあったら楽しいのでは? と思ったのがきっかけだったと思います。
そのため,衣装もギリシャ神話っぽい案(トーガなど)を検討しつつ,バリエーションをつけたいなと思った結果,スーツにまとまりました。
4Gamer:
7周年衣装は,どのようなコンセプトでデザインされたのでしょうか。特にこだわったポイントも,あわせて伺いたいです。
衣装デザイナー:
7周年は28人統一のテーマとして,「神」と「悪魔」の二面性をもつオートクチュール風スーツ衣装になっています。キャストそれぞれの個性に合わせたドレッシーなスーツを土台としつつ,神の威厳と悪魔の誘惑的な危うさのどちらにもマッチするスターレスらしいデザインにしました。
塚口氏:
キャストによっては「今年は肌控えめで大丈夫です」「シャツかインナー着せてください」とお願いした年でした。相変わらずな人たちもおります。
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4Gamer:
「神」と「悪魔」では,衣装の印象も大きく変わります。それぞれの見どころを教えてください。特に「悪魔」のフェイスペイントや角は,キャラクターごとの個性が出ていますよね。このあたりは,どのような点を意識してデザインしたのでしょうか。
また,フェイスペイントは誰が描いているのかも気になります。
衣装デザイナー:
基本となる神バージョンのスーツは,やはりキャストごとに異なるデザインがポイントです。それぞれが着飾った「神々の祝祭」のようなイメージで,1人で見ても全員で並んでも華やかな印象になるようまとめました。
悪魔バージョンでは角とメイクがプラスされますが,それだけでガラリと印象が変わるようテイクを重ねて,インパクトが出せるように仕上げました。
角とペイントもチームでテイストをそろえつつ,キャストごとに似合う形へ調整しています。
塚口氏:
角は最初チームで統一案も検討したのですが,ばらばらのほうが面白いだろうとお願いした次第です。左右が明快に非対称の角(柘榴)や,比較的巻き角(チームP)などが個性になったかなと思っています。
フェイスペイントは,おそらく化粧やデザインが得意なキャスト主導でデザインされ,今年はシールも併用されている可能性があります。
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4Gamer:
細かなディテールの中で,ぜひユーザーの皆さんに見てほしい部分はありますか。共通モチーフについても,あわせて伺いたいです。
衣装デザイナー:
今回スーツのベースにはシルキーな光沢感のある生地を使用しているキャストが多く,所作に優美さをプラスするような材質感にもこだわりました。細やかなラメやシアー生地もキャストたちの動きに華を添える働きをしています。
共通の星モチーフは7周年に合わせて,8つの角のうち7つが輝くシルバー,1つが黒いストーンに置き換わったデザインになっています。悪魔と天使の羽根を組み合わせたデザイン案などもありましたが,どんなスーツにも合うシンプルで洗練されたデザインに決まりました。
塚口氏:
今年の共通モチーフはグッズとしてご用意しました。キャストと同じモチーフアイテムを身に着けていただける予定です。
4Gamer:
衣装だけでなく,新たなヘアアレンジが施されたキャラクターもいます。特に印象に残っているアレンジはありますか。
衣装デザイナー:
今までしてこなかった髪型のキャストは何人かいますが,その中でもモクレンのオールバック風のスタイルが個人的に印象的です。黒いリップとの組み合わせで,モクレンならではのスタイリッシュなスタイルに仕上がっています。
チームBもツンツンヘアや無造作ヘアが多いので,いつもよりフォーマルにアレンジしたメンバーが多いです。ヒナタは左サイドをタイトにまとめ,普段と特に印象が変わったキャストの1人だと思います。
4Gamer:
続いて,チーム別イラストについて伺います。モチーフやポーズ,構図など,どのような点にこだわったのでしょうか。可能であれば,各チームについてもコメントをお願いします。
衣装デザイナー:
いつもイラストデザイナーが衣装を最大限に活かしたシーンを制作してくれて,なるほど……! と思いながら眺めているのですが,今回も神と悪魔の2つの表情を魅力的に表現していただき,感激しています。
美しく幻想的な演出の中で実際に衣装が着用され,パフォーマンスの一部として息づく姿を目にすることで,改めて衣装の完成を実感しています。
神と悪魔の変化がそれぞれのチームで魅力的に表現されており,世界観のディテールが見えてくる素敵なイラストになっていると思います。
イラストデザイナー:
全イラストを通じて「神殿の要素を画面内に取り込むこと」「各チームのイメージカラーを主軸とすること」を徹底し,世界観の統一を図っております。
また,カード枠の視認性を考慮し,「枠線内に他キャラクターの顔が干渉しないレイアウト」を厳守いたしました。さらに,キャラクター表現においては「神ver.と悪魔ver.で表情や佇まいに明確な対比を持たせる」ことで,それぞれの属性が持つ魅力をより引き立てる描写を意識しております。
チームK
テーマ「神々の審判/悪魔の陰謀」
神々の黄昏を予感させる,不穏な空気が漂う天上の会議の一幕を描いた構図を目指しました。
神聖でありながらも,不気味な静寂が画面全体を支配するようにしました。また,個々が持つ道具にも,それぞれのキャラに合うモチーフを検討して持たせました。
神ver.では,天界の水鏡で重大な決断を下そうとする神々の厳粛な姿を表現しております。
一方の悪魔ver.では世界を破滅へと導く密議を凝らす様子を描写し,個々の表情も禍々しいものになるようにしました。
![]() チームK 神ver. |
![]() チームK 悪魔ver. |
チームW
テーマ「神々の誓い/悪魔の儀式」
銀のゴブレットを手に掲げ,誓いの盃を交わす厳かな構図としております。
全員座りの構成ですが,各キャラクターの個性を反映した自然なポーズ付けを意識いたしました。
神ver.では,天界を思わせる浮世離れした美しさと荘厳なロケーションを表現しております。
一方の悪魔ver.では,逃れられぬ地獄の業火を描写することで,神ver.とのコントラストを際立たせています。
![]() チームW 神ver. |
![]() チームW 悪魔ver. |
チームP
テーマ「神々の休息/悪魔の誘惑」
神ver.では,深く静かな森の神殿にて,井戸の傍らで微睡み(まどろみ)に身を委ねる穏やかな一瞬を描いています。
「休息」というテーマに則り,他チームと比較してより弛緩した,優美なポーズ構成としております。
悪魔ver.では雰囲気を一変させ,井戸からは禍々しい液体があふれ出る演出を施しました。
「迷い込んだら最後,命はない」という,不穏で深邃(しんすい)な森の恐怖を表現しております。
![]() チームP 神ver. |
![]() チームP 悪魔ver. |
チームB
テーマ「神々の聖戦(出撃前)/悪魔の殲滅(最終シーン)」
ミズキを先頭に,戦地へと赴く臨場感あふれる一幕を描いております。
座りポーズと立ちポーズの調和を図り,画面全体の美しさを損なわないようキャラの配置にこだわりました。
背景は雲海を見下ろす高台を想定し,雲の隙間から神秘的な神殿がのぞき見えるよう描写しております。
悪魔ver.では雲海を禍々しい黒雲へと変貌させ,高台のライティングにも変化を加えることで,地獄の妖しい世界観を表現いたしました。
![]() チームB 神ver. |
![]() チームB 悪魔ver. |
チームC
テーマ「神々の演舞/悪魔の舞踏」
奏でる音色と舞踊を組み合わせた,宗教的な一体感のある構成を目指しました。
モクレン率いるダンスチームにふさわしく,流麗な動きや音楽を奏でる様子を取り入れ,ポーズにリズムが出る画面作りになるようキャラの配置に気を遣いました。
神ver.では,美しいマジックアワーに包まれた神殿を舞台に,幻想的な色彩になるようこだわりました。
悪魔ver.では,深海のような重苦しい世界観へと一変させ,混沌と欲望を象徴する表現になるようにしました。
![]() チームC 神ver. |
![]() チームC 悪魔ver. |
4Gamer:
制作中に印象に残っているエピソードはありますか。また,初稿から完成に至るまで,特に試行錯誤を重ねたキャラクターがいれば教えてください。
衣装デザイナー:
スーツのデザイン自体は全員,初稿からほとんど変わっていませんが,強いて挙げるなら柘榴になるかもしれません。最初はエナメルベルト多めのノーカラージャケットで,ライダースミックスのようなひとクセあるスーツデザインでしたが,よりスーツらしくフォーマルにということで今の襟付きの形になりました。足首に留めるパールとシルバーのチェーンもプラスされ,今回のドレッシーなテーマに合った衣装になりました。
4Gamer:
周年衣装を作るときは,普段のイベント衣装とは意識も変わるのでしょうか。歴代の周年衣装に共通するテーマや,制作上で大切にしている考え方もあれば伺いたいです。
衣装デザイナー:
普段はチームごとの公演が主なスターレスで,全員分が用意されるという点でも,周年衣装は特別だと感じます。統一感のある1周年や3周年衣装でも全員が完全に同じデザインということはなく,どこかにキャストごとのオリジナルな要素があり,それぞれのスタンスで周年を祝うデザインになっていることはスターレスの衣装に共通する「らしさ」と言えるのかなと思います。
「ブラスタらしさ」はどう生まれた? 歴代衣装を振り返る
4Gamer:
1周年から6周年までを振り返って,特に印象に残っている衣装はどれでしょうか。制作当時の思い出や反響も含めてお願いします。
衣装デザイナー:
毎年異なるアプローチで衣装を制作しており,楽しみでもあり,新しいことへのチャレンジでもあるため,ひときわ腹を据えて取り組んでいます。1周年,3周年は先の回答でも触れましたが,比較的全員で統一されたデザインの衣装で,ベースとなるデザインとそれぞれらしいアレンジに力を入れた衣装でした。
特に反響をいただいた覚えがあるのは2周年の衣装です。「闘い」をテーマに各チームとしての色や強さを前面に出しており,装飾の華やかさ,バリエーションともにボリュームのある衣装でした。そのため,かなり慌ただしく制作していたような記憶があり,大変さもあったのですが,ご好評の声も多くいただき,非常に思い入れ深い衣装になっています。
4周年も闘いの服ですが,こちらは近未来風の戦闘服がテーマになっており,また全く異なる雰囲気のデザインです。今までになかったサバイバーなテイストが新鮮で,2周年との違いを楽しみながら制作した衣装でもありました。
5,6周年はチームやキャストの個性に合わせた展開で,それぞれ見ごたえのある豪華な衣装になっています。5周年は惑星をテーマに,キラキラ・ギラギラとした美しい輝きをイメージした衣装です。一方,6周年は吸血鬼をテーマとしたダークゴシックで,5周年とはまた種類の違う美しさを表現しています。吸血鬼にもさまざまな種類があることを知り,驚きながら制作した記憶があります。
4Gamer:
ここからは,各チームトップの過去衣装をいくつか振り返りたいと思います。モチーフや制作当時の思い出,こだわったポイント,ユーザーからの反響などを聞かせてください。
ケイ(チームK)
ホワイトデー2025「Sky’s the Limit!」
衣装デザイナー:
原典の翻案が新鮮な,空賊×スチームパンクテイストの衣装です。
スターレスの衣装は肌の露出度が高めなものが多いのですが,「Sky’s the Limit!」衣装では露出度を抑え,タイトなシルエットを出すことでボディや筋肉のラインを魅せるデザインになっています。ケイは初稿の形から複数案を展開し,今のデザインが選ばれました。個人的にはジャケットありの案や,露出なしで全身を覆う案も,今回ならではの感じがあり気に入っています。
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黒曜(チームW)
ブライダル2025「Serenity’s Call」
衣装デザイナー:
着手時にいただいた衣装のコンセプトがSF騎士×礼服だったのですが,当時の自分の引き出しにないテーマでどう展開しようか悩んだ衣装のひとつです。
いただいた発注資料には,取り入れたい要素などが丁寧に記載されていたので,そちらを頼りにデザインを練りました。礼服のシルエットを保ちつつ,立体的な造形やオーロラカラーのシートなどファンタジックな素材を印象的に使用し,近未来な世界観を表現しました。
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リンドウ(チームP)
2025年1月人気投票結果公演「Luminous Snow」
衣装デザイナー:
デザインの方向性は初稿から概ね固まっていましたが,リンドウの「幸福の王子」は細かな構成をどうするか,さまざまな案が出た衣装でした。役柄として宝石を纏ったきらびやかな部分と,朽ちていく儚い部分を併せ持っており,衣装でもそこを表現することに注力しています。市民役の衣装も王子との身分差をどこまで出すかで悩みましたが,役柄に忠実に貧しさを表現するよりも物語のもつ美しい雰囲気を落とし込む形で制作しました。
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ミズキ(チームB)
ハロウィン2024「BOOOOONE」
衣装デザイナー:
曲名にもあるとおり「骨」をメインモチーフとしてあしらっており,ダメージデニムがレトロなパンクテイストの衣装です。初稿ではグリーンやブルー基調だったのですが,肉体が朽ちたゾンビやフランケンシュタインのイメージと差別化するために,デニムをミックスしたデザインになりました。骨はリアルに表現するとグロテスクになりすぎてしまうので,カートゥーン調に描いたような,おどけたようなグロさのホラーテイストを目指しました。
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モクレン(チームC)
ハロウィン2025「Les chats sorciers」
衣装デザイナー:
魔女に仕えている黒猫がモチーフの,妖しげでシックなお仕着せ風衣装です。モクレンの衣装では,初の試みとしてショートパンツのボトムスが採用されています。気位の高い黒猫をイメージしてすらりとしたロングパンツでデザイン案を出したところ,ディレクターからの希望でショートパンツ+タイツの形になりました。猫のようにしなやかに,よりアクティブに仕える,新鮮ながらモクレンらしい衣装になったかと思います。
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4Gamer:
これまで制作した衣装の中で,特に「挑戦だった」と感じるものはどれですか。
衣装デザイナー:
スターレスの衣装デザインは常に新しいことを考え続ける挑戦だなと感じていますが,特に2021年のブライダルイベントでリリースした「縷々たるは希望」衣装などは,試行錯誤を重ねた衣装の1つだと思います。戦装束をテーマにしつつ,ブライダルらしさやブラスタらしいセクシーさも盛り込みたいという希望を受け,それぞれをどう両立させるか,かなり悩みながらの制作でした。
最終的に陣羽織のシルエットを取り入れ,華やかなシアーのレース素材や百合のブートニアなどと組み合わせて,チームPらしい爽やかさと凛とした強さを表現しました。
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4Gamer:
では逆に,「ブラスタらしさ」を最も体現できたと感じるデザインはありますか。そう感じる理由も気になります。
衣装デザイナー:
「らしさ」となるとどうしても一番に浮かぶのは通常時の舞台衣装になってしまいますが,あえてそれ以外で挙げるならブラスタ初の季節イベントでリリースされた「Halloween Night」衣装になるかなと思います。
それまで黒い公演衣装だけだったスターレスに季節イベントの彩りを加えた衣装で,これもブラスタの幅を広げた衣装だったと思います。個人的には,衣装における「ブラスタらしさ」というものを特徴づける起点となったものの1つというふうに考えております。
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4Gamer:
ユーザーから寄せられた反響で,今でも印象に残っているものはありますか。
衣装デザイナー:
2019年のクリスマスイベントにてリリースされた「salva me」衣装になりそうです。
格付けイベントでチームが結成されたことや,キャラクターデザインを担当されたYSKさんの撮り下ろしが音楽誌に掲載されたこともあり,より広くさまざまな反響をいただいたことを覚えています。
この衣装に限らずですが,露出度の高い衣装が多いので,冬の時期にリリースした衣装に「寒そう」というお声をいただくこともあるのですが,おそらくスターレスの中は暖かく,熱気にあふれたパフォーマンスも観られると思いますので,安心してご来店いただけますと幸いです。
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7年作り続けても,まだ新しい挑戦がある。衣装デザイナーが語るこれから
4Gamer:
長く「ブラスタ」の衣装を手がけてきた中で,この仕事ならではの魅力や面白さはどこに感じていますか。
衣装デザイナー:
時の流れとともに変化していくキャストたちに合わせて,今このキャストならどういう着こなしをするか,何を衣装に組み込むかを常に考え続けられることが魅力だと思っています。
スターレスで紡がれるストーリーや,それぞれのチームが描き出す楽曲・舞台によって,衣装にも特別な意味合いが加わるなど,衣装デザイン時には想定していなかった要素とのつながりもとても面白く感じています。
4Gamer:
今後,「こんな衣装を作ってみたい」というアイデアはありますか。
衣装デザイナー:
どんな原典に合わせてどんなテーマをいただくか予想がつかず,常に新しい挑戦をしている感覚があります。なので,やってみたい衣装ということでお答えすると,あえて王道でスタンダードな衣装などに取り組んでみたいです。カジュアルなダンス衣装や,分かりやすいチャイナ服ベースの衣装などですね。
また,あるチームではやったけれど,別のチームではまだ見られていないテーマもたくさんあると思うので,同じテーマでも「あのチームならどういう魅せ方になるんだろう」などと考えてみるのも楽しそうだなと思います。
4Gamer:
最後に,7周年を迎える「ブラスタ」のファンや4Gamer読者に向けて,メッセージをお願いします。
衣装デザイナー:
7周年を迎えようとしているブラスタをいつも見守り,応援してくださる皆様,本当にありがとうございます。衣装にフォーカスしたインタビューということで驚きましたが,ストーリーを見たり公演を観たりするのとはまた違った角度から,ブラスタやキャストたちのことを知る機会になれば幸いです。
イラストデザイナー:
ブラスタ7周年とのこと,いつも熱い応援をしていただき,本当にありがとうございます!
キャストたちの魅力や衣装を少しでも色鮮やかに届けられるよう,日々イラストに取り組んでおります。彼らの魅力やブラスタの世界観を皆様に感じていただけたら幸いです。引き続きブラスタの世界を楽しんでいただけたら嬉しいです。
塚口氏:
いつも「ブラックスター -Theater Starless-」をご愛顧いただきまして,誠にありがとうございます。ブラスタもおかげさまで7周年を迎えることができました。
衣装デザイナー,イラストデザイナーからのコメントをお送りすることができて嬉しいです(前半の企画に関するところだけコメントさせていただきました)。
本編も一応,みなさまをめぐる暴力が一段落つき(たぶん),ここからは待望の幸せなストーリーとなったらいいなと思っておりますが,いかんせんスターレスですので,ちょっと分からない感じですね。
彼らはいつもスターレスでみなさまをお待ちしております。これからもお運びいただければ,彼らにとってこれに勝る喜びはないでしょう。これからもどうぞよろしくお願い申し上げます。
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4Gamer 女子部(仮)
















































