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「Wo Long 2: Wings of Ember」インタビュー。オープンフィールドの戦場と新アクションで,濃密なプレイ体験を目指す[TGS2026]
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印刷2026/09/18 00:41

インタビュー

「Wo Long 2: Wings of Ember」インタビュー。オープンフィールドの戦場と新アクションで,濃密なプレイ体験を目指す[TGS2026]

 三国志の世界を舞台に,高難度の“死にゲー”とオープンフィールド探索を楽しめる「Wo Long 2: Wings of Ember」PC / PS5 / Xbox Series X|S / Nintendo Switch 2)のα体験版が,2026年9月30日までの期間限定で配信中だ。

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 さらに,2026年9月21日まで千葉県・幕張メッセで開催されている「東京ゲームショウ2026」では,α体験版とは異なる内容を試遊できる。なお,4Gamerではα体験版の先行プレイレポートを掲載しているので,気になる人はチェックしてみてほしい。

 2027年3月4日の発売日に向けて開発が進む本作について,プロデューサーの平山正和氏,そして開発プロデューサーを務める山際眞晃氏に話を聞いたので,その内容をお届けしよう。




4Gamer:
 α体験版が配信されたばかりの「Wo Long 2: Wings of Ember」について,いろいろとお話を聞かせてください。まずは開発に至った経緯から教えていただけますか。

平山正和氏(以下,平山氏):
 前作のDLCを配信したあと,このチームで何を作るべきか考えるタイミングがあり,せっかくなので「Wo Long」シリーズのナンバリングを続けていこうということになりました。

4Gamer:
 前作との変更点や見どころについて,改めて教えてください。

平山氏:
 大きな変化は,オープンフィールドを採用したことですね。前作も戦場を1つのステージに見立て,その中で探索や制圧を行う感覚を大事にした内容でしたが,もっとプレイヤーさんなりの戦略性や,オープンフィールドの勢力を塗り替えるような体験が欲しいとも考えていました。

 その後,「Rise of the Ronin」や「仁王3」で得たオープンフィールドの開発経験を使えば,「Wo Long」の戦場をオープンフィールドにできるのではないかと思ったんです。

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4Gamer:
 確かに,フィールドが広くて驚きました。

平山氏:
 α体験版に出てきたのは長坂のすべてではなく,実際の半分程度ですね。

4Gamer:
 結構な密度で「敵営(拠点)」やいろいろなイベントがありましたが,あれでまだ半分なんですね。オープンフィールド作りで心掛けたことはありますか。

平山氏:
 ただ広いだけでイベントがなくてもダメですし,いろいろな要素を過度に詰め込んでもダメですから,テンポ感や密度については苦労しました。長坂のオープンフィールドも何回か作り直しましたね。

4Gamer:
 ほかにはどんなオープンフィールドが出てくるのでしょうか。

山際眞晃氏(以下,山際氏):
 今言える範囲ですと,「長坂の戦い」や「赤壁の戦い」は用意しています。また,赤壁の戦い以降の物語も描いていきます。三国志における有名な戦場をオープンフィールドにするというイメージです。

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4Gamer:
 シリーズは公式で「ダーク三國死にゲー」を謳っていますが,今回はオープンフィールドの探索と死にゲー的な体験のどちらに寄った内容になるのでしょうか。

山際氏:
 一般的なオープンワールドゲームを作るのではなく,あくまで「Wo Long」をオープンフィールドにするという考えです。ですので,密度の高いバトルや立体的な探索は重要だと考えています。

4Gamer:
 個人的には,オープンフィールドで策略のような遊びができたのが印象深いです。製材所のような場所を占領すると,中ボスと戦う場所に丸太の罠が設置され,インタラクティブ性と三国志的な雰囲気を感じられました。

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山際氏:
 三国志の戦場は,物事があちこちで動いている“変化する戦場”です。ある場所で策略を用意し,またある場所では武将が大活躍し……と,結末に向けていろいろな動きがあるところにロマンを感じていました。

 だから本作の戦場では,砦を攻め落とすと守っていた武将を仲間にできたり,オープンフィールドで見つけた味方から敵の背後を突く道を教えてもらえたり,自分のものにした拠点に味方を配置できたりするわけです。
 このほかにも,無数の矢が飛んできたり,船を壊す攻城兵器が出てきたりしますので,楽しみにしていてください。

平山氏:
 また,特定の拠点を攻略すると,その先の戦場で仲間が助けに来てくれるといったこともあります。

山際氏:
 リニア(一本道)なフィールドだとただのイベントですが,オープンフィールドですと拠点を攻略する/しないという選択肢になり,人によって結果が変わります。
 こうした要素は,場所によって異なる敵兵の強さを表す「士気」のパラメータやオープンフィールドとの相性がすごくいいと考え,本作の戦場に取り入れました。

4Gamer:
 占領した拠点に味方武将を配置する「武将配兵」システムも三国志的ですね。

平山氏:
 武将を配置する際は,劉備・関羽・張飛の3兄弟を隣同士にすればよい効果を得られるなど,三国志好きならうれしくなるような要素も入っています。

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山際氏:
 また,同じ戦場にいるほかのプレイヤーさんのゴーストが,CPU操作の敵武将として登場するという非同期オンライン要素もあります。倒すと自分の武将として拠点に配置できるようになりますよ。

4Gamer:
 武将たちはそれぞれ「弓の名手」や「劉備軍武将」などのタグを持っていて,同じタグの者どうしを隣り合わせに配置すると,特殊な効果を発揮します。ほかのプレイヤーのゴーストが持つタグは,どのようにして決められているのでしょうか。

山際氏:
 基本的にはランダムですね。ちなみにゴーストの戦闘スタイルは,持ち主がどういう能力値の割り振りにしたかで決まるようになっています。

4Gamer:
 オープンフィールドの探索で成果を上げると,主人公や味方の「追加レベル」が上がってぐんと強くなるため,モチベーションを高く保ったままプレイできました。
 前作にも「士気レベル」という似た仕組みがありましたが,それよりも効果が大きいと感じられました。

平山氏:
 追加レベルは,基本的に通常のレベルアップと同じ効果を発揮します。戦場を攻略するにあたって,レベルを上げたり,強い武器を手に入れたりするほか,探索して追加レベルを上げたり,自軍の旗を立てて敵の士気を下げたりと,いろいろなアプローチを用意したかったんです。

山際氏:
 そして,敵営を落として「制圧度」を上げると,追加レベルの上限や下限が上がるわけです。

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4Gamer:
 普通に敵を倒して「仙気(経験値)」を集めるのに加え,探索でも強くなれるわけですね。
 ここからはバトルについて聞かせてください。あらゆる攻撃を受け流す「化勁」の爽快さはそのままに,鳳凰の力を借りたさまざまな新アクション「凰技(おうぎ)」が多く取り入れられていて驚きました。

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平山氏:
 前作では化勁の気持ちよさと強さが好評だった一方,上手な方は化勁だけで対応できてしまいますし,ゲームに慣れていないと化勁関連を理解しにくいところがあったのも事実です。

 そこで今回は,化勁や攻撃にキャンセルをかけられるようにして,より良い操作性を追求しつつ,攻略の幅そのものを広げることもしています。
 それが新要素の凰技です。主人公は武術の達人ではありますが,常に超人のように戦えては人間離れしすぎていて,没入感や感情移入が削がれます。

 そこで鳳凰の力は一時的に借りる設定とし,超人的な活躍ができるようにしました。
 矢を弾きながら突進する「凰技ダッシュ」,本来ガードできない敵の「秘技」を防げる「凰技ガード」,突進技の秘技や空中からの立体的な秘技を返せる「凰技ジャンプ」と「凰技軽功」,敵を吹っ飛ばせる「凰技化勁」といったものですね。

4Gamer:
 凰技軽功で空中の敵を叩き落とし,飛び道具のただ中を凰技ダッシュで駆け抜けるなど,いずれも爽快で新たな面白さがあると感じられました。

平山氏:
 凰技は,化勁や「仙術」を使うエネルギーである「氣勢」を消費しますので,使いどころを考えて遊んでいただきたいですね。

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4Gamer:
 氣勢のシステムについては,前作を受け継いでいる形なのでしょうか。

平山氏:
 基本的な部分は前作と同様ですが,今回は大量の氣勢を消費するハイリスク・ハイリターンな「氣勢攻撃」をなくし,氣勢を使わない「強攻撃」としています。

 強攻撃にしたおかげで,武器種ごとの個性も出しやすくなりました。1つの武器種に複数の強攻撃がありますし,コンボから派生する場合にどの技を使うかも選べますので,いろいろなパターンを探してほしいですね。

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4Gamer:
 新武器種「二節棍」について,改めて教えてください。

平山氏:
 手数が多いのに加え,コンボの最終段を当てると変形してリーチが伸びるという仕組みがあるので,ぜひ使ってみてください。リーチは一定時間が過ぎると元に戻るため,いかに攻撃を続けて変形状態をキープするかもポイントになります。

4Gamer:
 今回は空中からの攻撃も有効なようで,より立体的なバトルになったという印象を受けました。

平山氏:
 武器で使える大技「武技」や仙術は,一部のものを空中で使えるようにしましたので,敵を打ち上げてコンボをつなぐといった遊び方もできるようになりました。

 前作から追求していた,流麗な動きの中で止まらずに攻撃し続けるという点については,よりパワーアップしたのではないでしょうか。ただ,カメラの動きなどについては,まだまだ調整し続けなければならないと考えています。

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4Gamer:
 α体験版では1対多の局面も散見されましたが,制作での苦労などあれば教えてください。

山際氏:
 アクションゲームにおいて1対多は理不尽なものになりがちですが,そうならないようにいろいろと工夫をしています。
 例えば凰技化勁で敵を吹っ飛ばした際,ほかの敵にぶつければ巻き込めるようにするなど,1対多でも気持ちよく立ち回れる仕組みを取り入れました。

4Gamer:
 ストーリーについて聞かせてください。主人公は劉備の軍師である龐統の親友ですが,今回は劉備軍を中心にした話なのでしょうか。

山際氏:
 前作同様,今回の主人公もいずれかの勢力に属するような人間ではありません。また,所属する軍を選ぶような選択肢も存在していません。
 確かに主人公は曹操軍に故郷を奪われてはいますが,劉備の蜀に入って曹操と戦うといった物語ではないんです。

 これは,三国志に詳しくない方にも共感して楽しんでいただくため,主人公にパーソナルな目的を設定しようと考えてのことです。
 龐統と主人公の相棒関係も描かれますし,その中では人間臭い一面も出てきます。

平山氏:
 歴史に我々なりの解釈を加えて描いていきますので,三国志が好きな方も楽しみにしていてください。

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4Gamer:
 まだまだ気になるところは多いですが,最後に読者へ向けてメッセージをお願いします。

平山氏:
 開発チーム一同,最後のブラッシュアップをすべく頑張っています。東京ゲームショウの会場では,α体験版とは違ったステージやボスとの戦いを楽しめますので,ぜひ試遊してみてください。

 また,α体験版をプレイされた方は,アンケートにお答えいただければチームの参考にも励みにもなりますので,ご回答いただけるとありがたいです。キャラクタークリエイトのコンテスト(https://teamninja-studio.com/wolong2/jp/news/alpha-demo_cc-contest.html)も開催中ですので,こちらも腕を振るってみてください。

4Gamer:
 製品版を楽しみにしています。ありがとうございました。

 α体験版はPC / PS5 / Xbox Series X|S向けに,2026年9月30日までの期間限定で配信中だ。シリーズファンはもちろん,三国志好きやアクションRPG好きは,ぜひプレイしてみてほしい。

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