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印刷2026/09/15 17:00

プレイレポート

スピーディで簡単で面白いって最高だよね? 爆速カードバトル「OVER RUSH」先行プレイ&開発インタビューをお届け

 NHN PlayArtの新作「OVER RUSH」iOS / Android / PC)が,2026年9月17日からモバイル限定オープンβテスト(OBT)を実施し,同日から始まる「東京ゲームショウ2026」(TGS2026)にも出展される。

 本作のジャンルは“爆速”ハイスピードカードバトルRPGだ。コンセプトは,ライトな感覚で楽しめて,爽快感と疾走感も重視しつつ,さらに近年流行のローグライクのエッセンスを取り込んだことである。

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 突然だが,NHNという社名を聞いて,皆さんはなにが思い浮かんだだろうか? 本作を手がけるNHN PlayArtは近年,「LINE:ディズニー ツムツム」や「妖怪ウォッチ ぷにぷに」の開発,「#コンパス 戦闘摂理解析システム」などのスマホゲームを送り出してきた。

 しかし,古くからのPCゲーマーが思い浮かべるのは,2000年から運営されている無料ゲームポータルサイト「ハンゲーム」(現:ハンゲ)だろう。そうだと言え。私もハンゲームにはすごくお世話になったし,思い入れが深い。「2000年なんてまだ生まれてないんですが」という人もいるだろうが,私を傷つけたくないならそこまでにしておけ。

 さてと。こうして20年以上も前から,ほかにない形でゲームと向き合ってきたNHN PlayArtの新作は,どんな内容に仕上がっているのか。今回はメディア先行体験会で触れた所感をお伝えしていくぞっ!

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完全に「スピード」だコレ


 まずはゲームの世界観から。近未来都市「シンクシティ」では人間に代わり,ネットワーク型AIロボット「ワークロイド」が街のあらゆるところで働いていた。しかしある日,突如としてワークロイドたちが暴走し,人々に危害を加える事件が多発しはじめた。

 そこで設立されたのが,対ワークロイド特殊部隊「R.U.S.H」。部隊長であるプレイヤーは,独立思考型ワークロイド「バディ」と共に,ワークロイド暴走事件に立ち向かう。つまり「AIの反乱に対して,ネットワークから切り離したAIで対抗するぜ!」という構図である。

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 ゲーム中は主に,部隊長のプレイヤーは画面のこちら側の存在であり,画面を彩るメインキャラクターはバディたちとなる。

 OBT時点で実装されていた全5体のバディは,いずれも人間っぽい肌感の外見ではあるが,全員ロボット。ワークロイドだ。

 いかにもメインヒロインっぽい正統派美少女「エール」。筋肉ムキムキな武闘派「グリットハート」。燃えるような赤髪の「フレア」。バディの中で最もナイスバディな「ルミノール」。小さなマスコット的存在の「ミニ」と,個性的なバディたちがそろっている。

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■「エール」(CV:楠木ともり)
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■「グリットハート」(CV:稲田徹)
■「フレア」(CV:鬼頭明里)
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■「ルミノール」(CV:白石晴香)
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■「ミニ」(CV:小原好美)

 続いて,ゲームサイクルを見ていこう。

 ホーム画面からは操作キャラクター(バディ)の選択やいくつかの育成要素,バトルコンテンツなどにアクセスできる。
 本作には現状,長大なストーリーコンテンツの類いが存在せず,あるのはバディごとのミニシナリオといったところだ。ゲームの作りからして,バトル自体を楽しませる仕立てとなっている。

 肝心のバトルは,ジャンル名の「爆速ハイスピードカードバトルRPG」のとおり,戦闘はスピード感あふれるカードバトルだ。
 ルールは敵味方の1vs.1で,12枚のデッキから4枚の手札を引き,1枚使うたびに1枚補充していく。カードプレイはターン制ではなく,コストも存在せず,リアルタイム進行でやりたい放題に切っていける。

 率直に,トランプゲームの「スピード」に近い。こちらのプレイを止めるのは,相手の攻撃と無限の思考時間だけだ。

バトル開始前に,バディとハイタッチ
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 戦闘では,すべてのWaveの敵を倒せればステージクリアとなる。バトル画面は3D表現で,バディが派手な動きをたくさん見せてくれる。

 そして,その醍醐味はなんといっても“スピード感”だ。手札のカードには使用コストがなく,なんでも1枚使うたびに即座に1枚追加され,12枚を使い切ると捨て札がデッキに戻る。
 これにより,カードをできる限り速く切っていくことが,そのままダメージ向上につながる(攻撃速度はバディ次第)。

 となると「なら,てきとーに連打すればいいじゃん」と考えるだろうが,もちろんそんなことはない。
 ここにはいくつか理由があるが,まずは「コンボとリンクレベル」の概念から。の全3色のカードは,同色の札を連続して使うとコンボ数(画面右のCOMBO表示)が上がり,4コンボするとリンクレベル(画面右のLV表記と4つのメモリ表示)が上昇。カード効果が高まる。

 リンクレベルを高めて,攻撃力を上げて,敵を効率的に撃破。レベルはWaveごとにリセットされるため,これを基本戦術としてサイクルする。そのため,戦闘中は手札を切っているだけで「赤,赤,赤……赤ない! 赤ない! じゃあ青!(コンボ数初期化)」などと焦らされる。

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 デッキの12枚の内訳は,赤・緑・青のカードが3枚ずつと,「ワイルドカード」が3枚だ。ワイルドカードはコンボをつなげるカギであり,すべての色とつながる。トランプのジョーカー的な存在だ。

 一例として,1枚目に青,2枚目に青,3枚目にワイルドカード,4枚目に青と切ればコンボ成立。リンクレベルが上昇する。

 なお,ワイルドカードはどの色ともつながるため,4枚目は赤でも緑でも問題ない。デッキのカウンティング次第だ。「3コンボ目にワイルドカード」を鉄則とすれば,コンボが中断することはないに等しい。

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 バトルにさらなるパズル的な面白さを加えるのが,「リンクアタック」のシステムだ。コンボ数が4の倍数になったとき,カードの左上に“リンクマークがあるカード”を使用すると,特殊なカットインが挿入され,リンクアタックが発動する。そのカードの効果も500%増加だ。

 手札や次に引いてくるカードを見て,どのようにリンクアタックにつなげるか。これを瞬時に考えるのも,本作では重要になる。

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 などと,ここまではプレイヤー側が好き勝手にやってきたが,敵も当然行動する。敵の行動は自身のカード使用枚数に関係なく,敵ごとに決まった頻度で攻撃してくる。カードプレイに夢中になって,まざまざと被撃すると,ダメージを受けたうえにリンクレベルも減少する。

 ここで重要なのが「カウンター」だ。やり方は簡単で,敵の攻撃アラートに合わせて表示されるマークをタップするだけ。成立すると被ダメージが減り,敵には大ダメージを与えて,コンボも継続する。

 カウンターはいいことずくめで,やり方も簡単だ。しかし,反応して操作するのは意外と難しい。単純な話,とにかくスピード重視でカードを切りつつ,手札のコンボを意識していると,余裕で見過ごす。

 これはゲーム初心者,もしくは初めてのゲームジャンルに挑むときにありがちな現象だが,「ゲームプレイ中,慣れていないと画面の一点しか見られず,画面全体の情報を把握できない」ときに似ている。

赤い「カウンター」マークを瞬時にタップできれば,カウンター成立
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 奥義的な「RUSHモード」もある。コンボをつなげてリンクレベルを上げていると,少しずつRUSHゲージ(画面右端の六角形ボタン)が上昇する。ゲージ満タン時にボタンを長押しすると,RUSHモードに突入だ。

 RUSHモード中は20秒間,敵の攻撃が止まり,バディの攻撃力と攻撃速度が大幅に上昇する。無抵抗の相手にひたすらカードを切りまくり,コンボをつなげまくる,まさにご褒美の連続攻撃タイムといっていい。

 しかも,バディの衣装は“脱衣(パージ)して強化(フルアーマー)”する。こういうの,みんな好きですからね。

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 それとバトルで大切なのが,ローグライク的な要素だ。

 敵Waveとの開戦前,プレイヤーには3種類の「強化プログラム」が提示される。どんな強化要素が出てくるのか分からないため,臨機応変にビルドを組んでいくという,今どき定番のアレである。

 必然的に毎プレイ,異なるビルドを構築することになるため,同じステージでも体験は変化する。しっかりとデッキやプレイングを練って,狙い通りのビルドが組めれば,さらなる面白さが味わえそうだった。

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 編成や育成についてだが,まずバディはそれぞれ戦闘スタイルが違う。エールはスタンダードな万能型,グリットハートはカウンター特化型,フレアは自傷持ちの火力特化型,ルミノールは強化プログラム次第で性能が変化する状態異常特化型,ミニはリンクアタックでカードの性能を変化させるテクニカル型となり,プレイングも大きく変わる。

 育成については,各バディのレベルアップなどのほか,デッキに挿すカードの変更・強化もできる。デッキは不変の基本枠6枚,自由枠6枚となっており,どんな構築にするかは十人十色だ。

 なお,本作のマネタイズは「カードガチャ」が中心にあり,カードガチャを一定数回すことで「バディガチャチケット」が無料で手に入るという,“キャラがおまけ”な構造を目指しているようだった。

私のお気に入りはフレア。カードを使うたび自傷するデメリット付きのピーキーな性能と,5人の中で攻撃速度最速という2点が心に刺さった。ゆえに,本稿はフレアの戦闘画像ばかりになった。あと,こういう強気な子が照れるシチュが一番刺さるので,お願いしますよ
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 本作はゲームコンテンツの立ち位置として,誰でも手軽に遊べるハイパーカジュアルゲームと,やり込み要素の強いミッドコアゲーム(あるいはハードコアゲーム)の中間にあたる,広告+ガチャモデルの「ハイブリッドカジュアル」なビジネスモデルを採用している。

 そのためか,ゲームとしてはいわゆる“フルプライスな全部盛り”ではない。バトルや育成要素は追求されているが,ストーリーやキャラクター要素は現状薄めだ。これだけ良質なビジュアルをそろえたんだからもったいない! と体験会中に文句まで言ってしまった。

 この点は市場に問われるだろうが,右も左もスマホゲームがあふれにあふれた時代が落ち着き,小粒から中粒のPCインディーゲームが雨後の筍化している昨今。(PC版もありつつも)スマホで挑戦しにいくスタイルは,往年よりも応援したくなる,判官びいきが芽生えていたり。

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 本作のバトルは,やり込めばやり込むほど自身の技量が高まり,うまくなればなるほど爽快感を味わえる。
 一方で,なんとなくでも楽しめるカジュアルさも両立している。ルールがシンプルなことで,カードの効果を覚えていなくても極論,「とりあえず同じ色でつなげる遊び」を成立させているのだ。

 私は最初の数プレイでは,敵の攻撃にカウンターをするどころか,ワイルドカードを絡めてコンボすることもままならなかった。
 開発陣は周囲でしきりに「30分もすれば,気付けば誰でも慣れてるんですよ」と言ってきたが,事実,数十分と遊んでいるとそうなった。最終的に20コンボ超えも珍しくなくなり,カウンターも決めまくれるようになった。短時間で自身の成長を強く感じたものだ。

 1ステージは5分程度。ランキング制のエンドコンテンツ「極限試練」なども10分程度とあり,空き時間に気軽に遊べるのもよかった。とくに,一般的なスマホゲームだと,このお手すき時間は「日課をこなす」という義務に費やしがちだ。対して本作は「5分程度の爽快なプレイ」に重きを置いていることで,リフレッシュの質が違っていそうなのだ。

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 それではプレイレポートはここまでとして,ここからは本作の開発プロデューサーを務める,寺田康太氏へのインタビューをお届けする。

 NHN PlayArtが目指したことはなんなのか。さっそく聞いていこう。


「OVER RUSH」開発プロデューサーの寺田康太氏
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ハイブリッドカジュアルは日本で通用するか


4Gamer:
 体験会の直後ですが,インタビューのほうもよろしくお願いします。
 まずは自己紹介からお願いできますか。

寺田康太氏(以下,寺田氏):
 「OVER RUSH」のプロデューサー兼ディレクター兼メインプランナーといった感じで,いろいろやっている寺田と申します。
 私がNHN PlayArtに入ったのは2年ほど前のことで,それ以前はゲーム業界を渡り歩いてきました。

4Gamer:
 本作を作るにあたり,影響を受けたゲームはありましたか。

寺田氏:
 分かりやすいところでは「Slay the Spire」でしょうか。
 僕自身,ローグライクやカードゲームが大好きで,かつてセガでアーケードカードゲーム「戦国大戦」のディレクターを務めていた時期もありました。そういった経験もあり,NHN PlayArtでは「ライトユーザー向けのカードゲームって作れますか?」という提案をしまして。
 当時流行しだしていたローグライクカードゲームなどを参考にしながら,ライトに遊べるものをとテーマを練ってきたんです。

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4Gamer:
 本格的な開発スタートはいつごろだったんでしょう。

寺田氏:
 開発が始まったのは,2年前の7月末からですね。
 当初は5人程度の少人数開発でスタートしましたが,現在はリソースの量産作業などもあり,20人くらいになっています。

4Gamer:
 現在の開発進捗はどれくらいですか。

寺田氏:
 まだ課金周りやイベント周りは詰めきれていませんが,主立ったゲーム部分はほぼ完成しています。進捗としては80%〜90%でしょうか。
 あとは今後のOBT次第で,プレイヤーさんの反応を見て調整を重ねて,年内にでもリリースできたらうれしいなと思っています。

4Gamer:
 本作はPC版も出すんですよね?

寺田氏:
 はい,Steamで想定しています。あと,Google Play Gamesがスマホゲームをそのまま移植できると聞いているので,検討中です。

4Gamer:
 マネタイズについては,どのような構造なのでしょう。

寺田氏:
 基本的には,カードのガチャを中心とします。カードガチャを回すことで,バディガチャチケットをためて,バディを開放する流れです。

4Gamer:
 キャラがおまけ相当なんですね。

寺田氏:
 そうとも言えますね。ほかにも,シーズンパスやマンスリーパスの販売なども予定しているところです。

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4Gamer:
 試遊では,RPG的なストーリーコンテンツがけっこう絞られている印象でした。本作はバトルプレイ重視の構造なんでしょうか。

寺田氏:
 一応,キャラクター固有のミニシナリオは搭載していて,アップデートによって深掘りにも対応していく予定です。
 ですが,おっしゃるとおり,ストーリーをしっかりと見せるゲームというよりは,バトルコンテンツのゲームプレイに注力しています。

4Gamer:
 キャラ売りが前面にないと,市場的に怖かったりしませんか?

寺田氏:
 もちろん怖さはあります。
 ただ,このスピード感で遊べるゲームというのはほかにないと思うので,まずはゲーム性を認めていただく。そこからキャラクターやストーリーに愛着を持ってくださった方々に向けて,さらなる深掘りをアップデートで提供していく,といった流れを想定しているところです。

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4Gamer:
 本作はライトに遊べることがテーマで,実際にそうだった実感もありますが,正直なところ操作や判断はそれなりに忙しく感じました。ぶっちゃけ,「アクションや音ゲーは操作が難しくて遊べない」といったライト層には少々厳しいのではないかなと。
 その点,具体的なユーザー層はどのように考えているのでしょう。

寺田氏:
 そこもおっしゃるとおり,普段からゲームを遊ばない方々といった完全なライト層というよりも,昨今のハイパーカジュアルやライトゲームを触り始めたゲームユーザーでしょうか。
 そうした方々に“次のステップとして遊んでもらえるもの”。セカンダリーアプリとして手軽に遊んでもらうライトさの意識が強いです。

4Gamer:
 そういう意味でのライトさなんですね。
 あと,このゲーム構造だとF2Pの課金型か,インディーゲーム的な売り切り型かで悩んだのではないかと感じたのですが,どうでしょう。

寺田氏:
 めちゃくちゃ悩みました(笑)。企画時も「売り切り型でいかないか」という話が出ていましたしね。
 ただ,NHN PlayArtはこれまで運営型スマホゲームをメインとしていて,PCのSteam対応はノウハウがありませんでしたので。今回はこういうモバイルと両立させるかたちで収まりました。

4Gamer:
 つまり,本作はPCゲームへの挑戦と実験も含むと?

寺田氏:
 含みます。そこの検証も一つの使命です。
 そもそも「ハイブリッドカジュアルがどれだけ日本で通用するか」を試す意味でも,弊社としてはかなりの変わり種の1本です。

4Gamer:
 ちなみに,PC版はマウス操作ですよね。

寺田氏:
 現状はマウスとしています。カウンターの仕組みなどは,キーボードで対応するのが難しいので。むしろ,キーボードだけで操作できるようにすると,タッチ操作よりも最適解になってしまいそうで。

4Gamer:
 結論がタイピングゲームみたいになりそう……(笑)。

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4Gamer:
 ゲーム体験についても聞かせてもらいます。
 まず,バトルの遊びにおいて重視したことはなんでしょう。

寺田氏:
 NHN PlayArtは,ゲームの手触りをすごく大切にしていますので,すぐに楽しいと思っていただけるゲームプレイを目指すのが必須でした。

4Gamer:
 敵の攻撃に対してのカウンター操作が顕著ですが,フィジカルとロジカルの両方でアプローチしているのは面白いなと感じました。

寺田氏:
 フィジカルにも寄ったカードゲームってなかなかないので,そこは本作の味の強さになるかなと。
 当初はカードに使用コストを設定して,もっとロジカル寄りなゲーム性で検討していましたが,社内でテストプレイしたとき「カードの効果をわざわざ覚えたくない」と言われて,衝撃を受けました。カードゲームに対して,そんな感想があるのかと驚いたんですよね。
 それが大きなきっかけとなり,以降はコストを撤廃して,カード効果を覚えなくても戦えるようなゲームデザインを目指したわけです。

4Gamer:
 4枚目に使うと強いリンクカードがあるわけですし,当初は3枚目あるいは偶数・奇数で使うと強いカードとかがあったりも?

寺田氏:
 ありましたよ。そういうのがたくさん。それらもプレイを複雑にさせるだけで,分かりづらさが増すだけでした。
 現状のロジカル面は,プレイングはシンプルなままを維持して,「シナジーを狙ってデッキ構築する」ことに割り切っています。
 例えば,バディの固有能力や強化プログラムに出てくる追加ダメージ効果「ヒート」や「ボム」などは,深く考えずにカードをプレイするだけで追加効果が発動します。それでいて,狙った効果をより集めやすい構築を心がけることで,特化した強みを出しやすくなっています。

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4Gamer:
 最終的にローグライクらしい,とんでもない上振れも体験できましたしね。しかしです。ローグライクやカードデッキ回しの面白さというのは,そのときどきの再現性のなさにあり,リプレイ性を生み出します。一方,“再現性のなさも課題になる”ことがあります。
 例えば,今どきのライトユーザーは「答えをなぞるプレイ」も楽しさと捉えて,攻略動画を参考にするのも当たり前じゃないですか?

寺田氏:
 そうですね。そこは我々も理解しています。
 その話については,今回の体験会では用意できなかった要素が解答になります。本作のローグライク部分には実は,“デッキに合わせた強化プログラムを出しやすくするシステム”があるんです。

4Gamer:
 ああ,そういうのがあるなら話は別ですね。

寺田氏:
 自分なりに傾向を操作できるため,ネット上の攻略情報や動画が出たときも,わりと参考にしやすくなっているかと思います。

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4Gamer:
 ちなみにOBT開始日とTGS2026初日をかぶせたのは,なぜでしょう?

寺田氏:
 本作は当初,クローズドβテストで考えていたのですが,ちょうどTGS2026とかち合ったので。「それならいっそOBTでよくない?」となり,OBTに切り替えたという裏話です(笑)。

4Gamer:
 集客も期待しやすそうですしね。
 OBTはなにか特別仕様でもありますか。

寺田氏:
 バディの全開放ですね。期間中は毎日1キャラクターずつ開放されていくので,誰でも全バディを遊べるようになっています。
 それぞれ手触りがまるで違うところを体感してほしいです。

4Gamer:
 OBTのデータは,正式版には引き継がれますか。

寺田氏:
 今回はOBT専用の調整のため,リセットさせてもらう予定です。ただ,OBTアンケートに答えていただいた人には後日,正式版で使えるシリアルコードを贈呈しますので,ぜひチェックしてみてください!



 軽くバトルするだけでも楽しい。キャラクター育成やカードデッキ構築の醍醐味を味わいつつ,やり込んでいくともっと楽しい。

 本作のバトルは,トランプゲームのスピードのような疾走感と,コンボをつなげるパズルゲーム的な思考力と,カウンターへの反射神経とが絶妙に折り重なり,爽快感のある抜群の手触りを実現していた。

 私は学生時代,スピードを遊んでキャッキャしている友人を見て「なにが面白いんだ?」と思っていたクチだが,今になってようやく理解した。こうしたゲームは遊ぶこと自体が快感なのだと。

 スピード感あふれる「OVER RUSH」の触感は,残念ながら私が言葉を尽くしたところで十分に伝わらない気がしている。なので気になった人は,9月17日からのOBTで触れてもらうしかない。

 また,同日から開始されるTGS2026のNHN PlayArtブースでは,本作の試遊とフォトスポットが用意される。豪華景品の引換券が当たる限定カードガチャなども用意されるので,気になる人は足を運んでみよう。

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