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それに合わせて台湾のASUS本社から,ROGディスプレイ部門を担当する責任者の方々が来日したので,ROGにおけるディスプレイ製品の方向性についてインタビューを行った。ゲーミングディスプレイに関する幅広い話題を取り上げたので,ぜひご一読を。
CS2の国際大会で公式ディスプレイに採用。ついに有機ELがTN液晶の牙城を崩すか?
今回展示されていた2製品のうち,とくに注目すべきはPG259QWSだ。
ASUSは本製品を,「WORLD'S FASTEST OLED ESPORTS MONITOR」(世界最速の有機EL eスポーツディスプレイ)であるとアピールしている(関連記事)。
eスポーツの競技シーン,とくにFPSやMOBAの公式大会では,24インチ級でTN液晶パネルを採用するBenQ ZOWIE製ディスプレイが長年使われ続けてきた。
しかし,今やTN液晶ディスプレイは,PC用ディスプレイの分野では現行製品がほとんど見当たらないくらいマイナーな存在だ。IPS液晶パネルやVA液晶パネル(およびその派生技術)と比べて,色再現性,輝度,コントラスト比のいずれも劣るのだから当然ではある。
そんなTN液晶ディスプレイがeスポーツの公式大会で生き残ってきた理由は,リフレッシュレートの高さと中間調(Gray to Gray)応答速度の速さにある。残像感が少ないので動き回る敵の姿を正確に視認できるのだ。
一方,有機ELパネルは,原理的に応答速度が極めて速いのが特徴のひとつである。液晶ディスプレイの中間調応答速度は,最速でも0.5ms程度であるが,有機ELディスプレイでは10倍以上速い0.03msが珍しくない。
リフレッシュレートについても,XG259QWPGは最大540Hz,PG259QWSは720Hzに達している。技術的には,有機ELディスプレイで1000Hzを実現する目処が立っているという話も耳にする。
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もちろん,大人の事情もあるのだろうが,ついに有機ELディスプレイが,プロゲーマーが戦う国際大会の舞台で使われる日がやってきたわけだ。
このイベントでの評価次第では,TN液晶ディスプレイ最後の牙城であるeスポーツプロの世界も,有機ELディスプレイに置き換わるかもしれない。
さて,PG259QWSに話を戻すと,画面サイズは24.5インチで解像度は1920×1080ドットと,eスポーツ大会向けではスタンダードな仕様を踏襲している。
採用する有機ELパネルは,LG Display製のタンデムWOLEDパネルで,表面には外光の映り込みを抑制するフィルム「TrueBlack Glossy」を貼り付けている。
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中間調応答速度は0.02msで,最速クラスの液晶パネルより20倍以上速い。最大輝度もHDR映像表示時で1700nitと高く,色表現力もデジタルシネマ向け色域規格「DCI-P3」のカバー率で99.5%もある。TN液晶パネルでは,到底到達できないレベルだ。
パネル以外の見どころは,内蔵する「ポジションセンサー」を使って,ディスプレイの角度や高さを正確な数字で可視化できる点にある。
PG259QWSのOSDメニューには,上下回転(チルト)や高さ調整,ディスプレイ表面からユーザーの顔までの距離を数字で示す機能があるのだ。さらに,保存した理想的な数値と,調整中の現在の数値を比較表示できる。
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ディスプレイを動かして角度や位置が変わったり,eスポーツ大会で自分が使うディスプレイを調整したりするときも,PG259QWSであれば分かりやすい数字で確認できるわけだ。
一方のXG259QWPGは,垂直最大リフレッシュレートが540Hzとなっている点と,ポジションセンサー機能は省略されているのが,PG259QWSとの大きな違いである。
画面サイズと解像度,パネルの種類や中間調応答速度などは,PG259QWSと変わらない。
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ROGディスプレイ担当ディレクターに聞くeスポーツディスプレイの現状と今後
今回,インタビューで話を聞けたのは,ASUSでディスプレイ事業部を担当するシニアディレクターのPaul Kuo(ポール・クオ)氏と,ROGのeスポーツ向けディスプレイを担当するシニアプロダクトディレクターのGavin Tsai(ギャビン・ツァイ)氏のお二人だ。
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今回披露したeスポーツ向けディスプレイのポイントから,没入感重視のディスプレイとしてのビデオグラス(サングラス型ディスプレイ,またはARグラス),そしてVRやMRデバイスまで,短時間だが幅広い話題について話を聞けたので,そのもようをお届けしよう。
4Gamer:
ROGブースでは,PG259QWSとXG259QWPGを見せていただきました。どちらもeスポーツプロ向けの製品として,非常に良くできていると感じました。
eスポーツプロ向けディスプレイとして,24.5インチサイズの有機ELディスプレイを投入する理由はなんでしょうか。
Paul Kuo氏(以下,Kuo氏):
まず,eスポーツの市場では,やはり24.5インチというサイズが,とても人気という事実があります。ユーザーの観点からすると,頭を動かさなくても全部が見えるわけです。
しかし24.5インチサイズは,数年前までなかなか開発が進みませんでした。
TN液晶が主流だったこともあって,我々もTN液晶の製品を投入しました。また,「より大きな27インチや32インチのディスプレイで,プレイしたらどうでしょう」という提案もしたのですが,やはりうまくいかない。
製品開発において,我々はeスポーツプロのフィードバックをかなりいただいていますし,パネルメーカーさんとも連携して,調整しながら進めてきました。
そのうえで,有機ELパネルでeスポーツプロ向けディスプレイを実現できないかという取り組みを続けて,今年の製品に至ったわけです。
Gavin Tsai氏(以下,Tsai氏):
今回は,eスポーツ向け有機ELディスプレイを4モデル投入しております(※日本市場では3モデルを展開予定)。
eスポーツプロだけではなく,全部の市場セグメントをこれで狙えるかなと思っています。ゲームに真剣な人たちには540〜720Hzを,もう少しカジュアルなプレイヤーには360Hzをどうぞ,という感じですね。
有機ELディスプレイであれば,(映像品質面で)ゲームだけじゃなく映画も見られますから,多用途にもお使いいただけるところで市場をカバーしていきます。
4Gamer:
ROGのディスプレイにおいては,有機ELパネルと液晶パネルを,どう使い分ける,住み分けるお考えでしょうか。とくにプロ向けのeスポーツディスプレイでは,有機ELパネルを中心にしていくのでしょうか。
Tsai氏:
必ずしも有機ELがハイエンド,液晶がローエンドみたいな分け方はしていません。ユーザーが求めてるものに合った製品を展開することを中心に考えています。
液晶も有機ELも,それぞれに長所がありますよね。たとえば最大輝度が2000nitほしいとか,大きなサイズがほしいとか,解像度も5〜6Kや8Kがほしいとなると,液晶のほうが適しています。有機ELは,まだそこまでの解像度は(現実的な価格では)実現できておりません。
一方で,コントラスト比や応答速度の速さに関しては,やはり有機ELが長けている。今後もeスポーツ向けに関しては,全部を切り替えるのではなく,ユーザーの声に合わせてやっていきます。
Kuo氏:
ASUSとしては,市場が今後液晶から有機ELに置き換わるとは見てないのです。やはり生産コストがまだ高い。
パフォーマンスはもちろん良いですが,ユーザーさんがお求めになる価格帯を考えると,まだ頑張る必要がある。
今後に関しても我々としては,有機ELはディスプレイにおけるひとつのオプションとして捉えています。
4Gamer:
そうですね,当然ですね。
2026年には,液晶ディスプレイで1000Hz表示の製品が,LG(LG Electronics)などから登場しました。一方で2025年だったかな,私があるディスプレイメーカーのエンジニアの方と話をしたとき,有機ELでも1000Hz表示の実現に技術的な目処は立っているから,将来的にeスポーツ向けもカバーできるだろうという話がありました。
では,その先はどうなるのでしょう。1000Hzを超えた1500Hzや2000Hz表示を実現できたとしても,eスポーツプロでさえ違いが分からないレベルになってしまえば,あまり意味がありません。
この先,eスポーツ向けディスプレイというのは,どういう方向に進化していくとお考えですか。
Tsai氏:
おっしゃるとおりで,リフレッシュレートだけではないと思うんですね。
720Hzから1000Hzにアップグレードしたとしても,プロゲーマーですら体感で分からないという領域になってくるかと思います。
なので,ASUSとして大切にしているのは,ユーザーが何を求めているかという声をしっかり聞くことです。
我々が求めてるのは,製品としてユーザーフレンドリーなデザインを追求することです。
そういうなかで生まれたのが,今回のポジションセンサーの搭載ですね。
プロゲーマーにとって,自宅でのディスプレイ環境を,大会でも速やかに実現しなきゃいけない。その要望に応えるのがポジションセンサーになります。
そういうものを含めて,ユーザーが求めているものが,我々の製品作りの道筋を示していくでしょう。
4Gamer:
ASUSは,世界各地でeスポーツチームと提携して,プロゲーマーの声をいろいろ聞いていると思います。彼らからは,ほかにどんなリクエストが寄せられているのでしょうか。
Tsai氏:
「クイックメニューが欲しい」という声がありました。OSDメニューを何度もクリックして調整するのではなく,ワンクリックで調整できる。調整の時間を短縮するために,クイックメニューが欲しいそうです。
そのほかに,プロゲーマーにとっては輝度やコントラスト比,色調も大切です。ゲームによっては色調整が必要になることがあるので,今回の4モデルについては,それが簡単にできるようにと意識しました。
4Gamer:
eスポーツ向けとは別に,ウルトラワイドタイプのように没入感や映像美を重視するディスプレイもあります。これらはどう進化していくとお考えですか。
Kuo氏:
ディスプレイのサイズとしては,24,30,49インチなどがありますが,ゲームの種類やタイトルによっても異なるとはいえ,おおむね27〜32インチで,ある程度カバーできていると思います。
ただ,没入感のあるゲームとかシミュレーションゲームに関しては,ほかのデバイスを考えています。ARグラスとかも含めて,どうやったら没入感をもっと高められるかっていうのを,ほかのデバイスという観点からやろうかなと。
Tsai氏:
たとえば「ROG XREAL R1」(以下,R1)のような製品ですね。
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4Gamer:
私も「XREAL One」のユーザーです。
Tsai氏:
お使いになってどうですか。
4Gamer:
没入感の高さと,リラックスした姿勢,それこそソファとかベッドの上とかでも,グラスをつければ周囲から隔絶されて,大きい映像を独り占めできるのは,すごく気に入ってます。
一方で,PCで使うことを考えると,やっぱりもっと高解像度がほしいし,視野角も広いほうがいい。
将来の製品で,空間コンピューティングの方向へ進化していくことを,ものすごく期待しています。
Kuo氏:
我々もそういうふうに感じていますので,そこは改善の余地があるところですね。
ディスプレイにちょっと戻りますけども,やはりサイズアップできる可能性がまだあると思っているんですね。
34〜49インチがありますし,34インチでは,来年に新しい製品も予定しています。
なので39〜49インチに関しては,今後も大きいサイズをどんどん広げていくことを,ソリューションを含めて考えています。
4Gamer:
没入感を重視するユーザーは,ARグラスを選ぶ人がどんどん増えていくとお考えですか。
現在は,まだものすごくニッチな市場ではあるんですが,使ってみると非常に可能性を感じる。ASUSとしては,もっとこのジャンルに力を入れてやっていく価値があるとお考えでしょうか。それともやはりニッチにとどまるとお考えでしょうか。
Kuo氏:
ARグラスに関しては,2年前からいろいろ始まっていますが,2年前の製品は,かなり未成熟だったと思っています。FOV(視野角)が小さすぎたり,重すぎたりしました。
ただR1になりますと,FOVは57度ありますし,重さも約90gで,ある程度受け入れられるものになったかなと思います。解像度についてはおっしゃるとおりで,1080pではまだ改善の余地があります。
ただ技術的には,これも解決できるものだと思っています。
このARグラス,我々は「ビデオグラス」と呼んでいるんですけれど,この領域は伸びていくと思っています。ただ,ディスプレイのような規模にはならないというのが,我々の意見です。
eスポーツゲームだと,24.5インチのディスプレイがベストだと理解されていますが,たとえばシミュレーションゲームであれば,違うデバイスに大きな市場の可能性があるのではないかと思います。
そこまでの規模にはならないと言いつつも,やはりトータルソリューションを提供することがASUSの方針でありますので,そういう意味では早い段階で市場に入ることが必要だと考えました。
そこで主要なパートナー(XREAL)と,最高のユーザー体験を提供することに努めてきました。
ビデオグラスにも,チャンスはあると思っています。PCでもある程度あるのですが,やはり携帯型ゲームPC,Steam Deckや「ROG XBOX Ally」と組み合わせる用途には,可能性があると思います。
携帯型ゲームPCは,やはりディスプレイが小さいですが,そこでビデオグラスをかけると,7インチの画面が100インチに広がる。これによって,すごい没入感が実現できますよね。
なので,ROG XBOX Allyのチームとも連携しながら,進めていこうと思っています。
4Gamer:
「Apple Vision Pro」や「Android XR」のような製品は,どう見てらっしゃいますか。
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Vision Proは,まだ開発者や限られたユーザー向けの製品ですし,Android XRは,まだSamsungの「Galaxy XR」くらいしか製品がありません。
ASUSとしては,ああいう製品を自分たちもやるべきだと思っているのか,それとも,まだ我々の仕事ではないと思っているのでしょうか。
Kuo氏:
我々は,Vision ProやAndroid XRをVRデバイスとして見ています。
没入感については,よくできているかなと思うのですが,重さが500g以上になってしまうので,やはり長時間使うのは難しいと思うのですね。
そのため私たちは,ビデオグラスのソリューションを,今後は追求していく。そのうえで,ユーザーが少しずつVRに切り替わっていくことも考えられるかなと思っています。
我々も(VRデバイスについての)社内調査を行ったときに,Vision Proのような「ビデオシースルー」タイプと,R1のような「オプティカルシースルー」タイプの両方を検証しました。
※ここでいうビデオシースルーは,VR HMDを装着したユーザーが,HMD上にあるカメラで捉えた映像で周囲を見る方式。オプティカルシースルーは,ユーザーが周囲を直接視認する方式と理解していい。
その結果,やはりビデオシースルーのほうは閉塞感があって,ちょっと不安を感じる。それに対してオプティカルシースルーのほうは,リアルな空間を見ているので,その不安感がないという結果が出ました。
そのうえで(R1の)90gという軽さであれば,長時間でもお使いいただけます。その可能性を,我々は追求できるかなと考えています。















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