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回避と反撃で途切れぬ攻防を生み出す。「ガチアクタ BREAKOUT」が描くアニメの追体験とサバイバルの仕組みを制作者に聞く【PR】
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印刷2026/09/18 09:00

インタビュー

回避と反撃で途切れぬ攻防を生み出す。「ガチアクタ BREAKOUT」が描くアニメの追体験とサバイバルの仕組みを制作者に聞く【PR】

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 週刊少年マガジンで連載中の「ガチアクタ」。アニメは第2期の制作も決定している人気作品だ。そして,Com2uS Japanからアニメ版をベースにした新作ゲーム「ガチアクタ BREAKOUT」PC / PS5 / XBOX Series X|S)の発売が予定されている。

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 「ガチアクタ」は,犯罪者の子孫たちが暮らすスラム街に生まれた孤児「ルド」を主人公としたバトルアクション作品。無実の罪で「奈落」へ突き落とされたルドと,巨大なモンスター「斑獣(はんじゅう)」や,特殊能力を持つ「人通者(ギバー)」との戦いや出会いが描かれる。
 原作を裏那 圭氏,graffiti designを晏童秀吉氏が担当し,2026年の第50回「講談社漫画賞」では少年部門を受賞している。

 今回,「ガチアクタ BREAKOUT」がどんなゲームになるのか,開発統括のイ・ウンゼ氏にメールインタビューを行った。

開発統括 イ・ウンゼ氏
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ストーリーとサバイバル,2つのモードで繰り広げられるスタイリッシュバトル


4Gamer:
 ゲーム版の「ガチアクタ」は,どのようなタイトルになるのでしょうか。

イ・ウンゼ氏:
 原作の持つ独創的な世界観と感性をベースに,プレイヤースキルとキャラクターの成長によって限界を突破していく,家庭用ゲーム機向けのスタイリッシュ・サバイバルアクションRPGです。

4Gamer:
 プレイヤーに,どのような体験を届けたいと考えていますか。

イ・ウンゼ氏:
 私たちがもっとも重要視したのは「ガチアクタという世界を,ゲームを通してどのように体験してもらうか」という点でした。戦闘はもちろんのこと,ストーリー,掃除屋本部の構築,成長要素に至るまで,すべての要素を「その世界でプレイヤーが掃除屋として生きている」という感覚を味わえるように設計しました。

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4Gamer:
 作者の裏那 圭さんはどれくらい制作に関わっているのでしょう。

イ・ウンゼ氏:
 講談社および裏那 圭先生と密に協議を重ねながら開発を進めています。とくに,ゲームで新たに拡張されるサバイバルモードの世界観や設定については,版元側から細やかな監修を受けており,アニメの世界観とキャラクターの魅力を忠実に落とし込めるよう開発に励んでいます。

4Gamer:
 戦闘はどのようなものになりますか。

イ・ウンゼ氏:
 攻撃と防御が途切れなく続く,攻防中心のスタイリッシュアクションを目指しています。単なるボタン連打ではなく,回避やパリィ,カウンターを適切なタイミングで活用し,戦闘の流れを作り出していくことがキーとなります。
 プレイヤーの習熟度が上がるほど,より華やかで攻撃的なプレイを繰り広げられるように設計しました。

4Gamer:
 スタイリッシュアクションとのことですが,どの程度の難度を想定しているのでしょうか。

イ・ウンゼ氏:
 アクションの爽快感や上達していく面白さを追求しつつも,高難度なアクションゲームのみを目指しているわけではありません。
 アニメのファンの方々もストーリーを追いながら自然と楽しめるよう,親しみやすさとアクションの深みとのバランスを意識して制作しています。

4Gamer:
 ガチアクタの「ゴミ」と「道具」というコンセプトは,ゲーム内でどのように表現されていますか。

イ・ウンゼ氏:
 原作のユニークな設定を単なるビジュアル要素にとどめず,戦闘や成長システム全般に落とし込もうとしています。プレイを進めながら多様な武器や能力を活用し,自分だけの戦闘スタイルを作り上げていけるよう準備しています。

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4Gamer:
 現在,開発はどの程度進んでいるのでしょうか。

イ・ウンゼ氏:
 私たちのゲームは,大きく分けてストーリーモードとサバイバルモード,2つのコアモードを中心に開発を進めています。
 ストーリーモードでは,アニメ1期の物語をプレイヤーが直接体験しながら進められ,サバイバルモードでは掃除屋の本部を構築・成長させ,自分だけの拠点を発展させていく楽しさを提供する予定です。
 現在は,ゲームの核心となる戦闘システムを構築し,完成度を高めている段階です。奥深く手応えのあるアクションを実装することを最優先事項としており,これをベースにストーリーモードとサバイバルモードのコンテンツを順次拡張しています。

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4Gamer:
 ゲーム中にボイスは収録されていますか。収録されている場合,声優もアニメ版がベースになるのでしょうか。また,パートボイス,フルボイスのどちらになるでしょうか。

イ・ウンゼ氏:
 はい,ゲーム内ボイスを収録予定であり,ストーリーモードではアニメと同じ豪華声優陣を起用したフルボイス化を目指して開発を行っています。

4Gamer:
 ストーリーモードは,主人公のルドがメインになると思いますが,ほかのキャラクターを操作することもありますか。

イ・ウンゼ氏:
 ルドを中心にアニメのストーリーをご体験いただけますが,アニメに登場する多様なキャラクターも直接操作が可能です。各キャラクターが持つ人器や個性を,アクションを通じて体感していただけるよう開発を進めています。

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4Gamer:
 サバイバルモードのプレイアブルキャラも,ルドになるのでしょうか。プレイヤーがクリエイトするキャラになるのでしょうか。

イ・ウンゼ氏:
 サバイバルモードについても,アニメのキャラクターを中心に展開されます。各キャラクターの個性や能力を活かしたプレイをご体験いただけるよう開発を進めており,プレイヤーが独自にキャラクターを作成する方式は,現時点では想定していません。

4Gamer:
 では,サバイバルモードではどの程度の自由度,たとえばプレイ時間やクラフト要素の有無などを想定していますか。

イ・ウンゼ氏:
 危険地帯を探索して資源を確保し,無事に生還して成長していくという周回プレイの構造を基本としています。
 探索・戦闘・収集・成長が互いに連動しており,集めた資源を活用して掃除屋本部を拡張・デコレーションしたり,新たな施設を建設したりできます。
 また,新たな装備をクラフトする要素も用意しています。これにより,単に戦闘を繰り返すだけでなく,危険地帯での探索と生還を通じて自身の拠点や装備を徐々に発展させていく体験を提供したいと考えています。

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4Gamer:
 アニメはゴミ=人器が武器となるわけですが,それらも収集の楽しみになりますか。また,収集要素がある場合,それらの能力にランダム性はあるでしょうか。

イ・ウンゼ氏:
 「捨てられた物に新たな価値が生まれる」というアニメのコアな設定を,ゲームにおける収集と成長の体験に結び付けたいと考えています。
 危険地帯を探索しながらさまざまな物品や資源を発見し,それを自身の成長へとつなげていく体験は,サバイバルモードにおいても重要な要素となる予定です。
 ただし,武器のステータスやランダム性といった具体的な装備システムにつきましては,現在企画を詰めている段階です。

4Gamer:
 サバイバルモードでも,スクリーンショットにあるような巨大な斑獣との戦いが中心になるのでしょうか。アニメは思想が異なる人同士の戦いも魅力でした。

イ・ウンゼ氏:
 巨大な斑獣との戦闘は重要なバトル体験の1つですが,斑獣戦だけで構成されているわけではありません。危険地帯には斑獣だけでなく,さまざまな脅威が存在し,アニメで見られたザンカ対ジャバーの1対1の戦いのようにキャラクター同士のバトルも重要な要素として含まれています。
 このように,アニメで印象的に描かれた多様な対決を,ゲーム内でも直接ご体験いただけるよう開発を進めてまいります。

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2027年発売を目指して開発中。同年にはプレイできる機会を提供予定


4Gamer:
 なぜモバイルではなく,家庭用ゲーム機やPCのパッケージゲームとして開発することになったのでしょうか。

イ・ウンゼ氏:
 ガチアクタが持つ荒々しく迫力あるアクションは,プレイヤーの操作を通して直接体験したときに最大の面白さを伝えられると判断しました。そのため,家庭用ゲーム機やPC環境で奥深いアクションを楽しめるゲームを目指して開発しています。

4Gamer:
 ガチアクタというIPのゲーム化およびサービスの準備を進めることになった経緯,背景を教えてください。

イ・ウンゼ氏:
 まず,何よりもIPの魅力と価値を認識しており,以前から継続的に協力の機会を模索していました。
 また,製作委員会への投資,開発,サービス提供が一体となる構造を通じて,単なる外部ライセンスゲームではなく,「IPの共同権利者が直接手掛けるゲーム」という独自の差別化を図りたいと考えました。
 そのほかにも,原作やアニメ側との緊密な協業を通じて,開発の自由度を高め,効率的に開発を進める目的もありました。

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4Gamer:
 アニメは北米やヨーロッパでとくに人気が高いですが,グローバル市場に向けた戦略はどのように考えていますか。

イ・ウンゼ氏:
 ご指摘のとおり,「クランチロール・アニメアワード」の3冠達成,「ダルマ賞」の2冠獲得など,欧米市場における人気の高さは非常に実感しています。また,アニメ第2期の放送以降は,その人気がさらに高まるものと予想しています。
 私たちは,欧米市場を強く意識しているため,PS5,Steam,XBOXでのグローバル同時発売を目指して準備を進めており,日本発のIPを活用した世界的なヒットを目指してまいります。
 具体的な施策としては,長期的なコミュニティ運営や話題作りを通じて,継続的な集客と認知拡大を図っていく予定です。さらに,アニメ側とのマーケティング連携による相乗効果を生み出し,双方で話題を盛り上げたいと考えています。

4Gamer:
 プラットフォームホルダーとの協力状況はいかがでしょうか。

イ・ウンゼ氏:
 現時点では,まだ具体的な契約についてお話しできる段階ではありません。しかしながら,グローバルなプラットフォームパートナーの皆様と,さまざまな協業案を協議中であり,適切な時期に良いお知らせをお届けできるかと存じます。

4Gamer:
 発売までのロードマップを教えてください。

イ・ウンゼ氏:
 2027年の発売を目指して開発を進めており,2027年内には皆様に実際にプレイしていただける機会をご用意する予定です。
 続報を逃さないためにも,現在公開中のSteamウィッシュリストへの登録に加え,XやYouTubeをはじめとする公式SNSのフォローをぜひお願いします。

4Gamer:
 最後に,4Gamer読者,そしてゲームを楽しみに待っているファンへコメントをお願いします。

イ・ウンゼ氏:
 「ガチアクタ」という魅力的な世界を,ゲームとして皆様にお届けできることを大変嬉しく思っております。原作ファンの皆様はもちろん,このゲームをきっかけに初めて本作に触れる皆様にもご満足いただけるような,スタイリッシュなアクションゲームを鋭意開発中です。
 今回のTGS2026を皮切りに,今後公開される新情報にもぜひご期待いただき,温かいご声援をよろしくお願いします!

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