![]() |
右薙光介氏による人気ファンタジーライトノベルを原作とし,TVアニメ化も果たした「Aランクパーティを離脱した俺は、元教え子たちと迷宮深部を目指す。」(PC / Android / iOS。以下,「エパリダ」)。
本作は,5年間在籍したAランクパーティ「サンダーパイク」を離脱した赤魔道士の主人公ユークが,かつての教え子たちであるマリナ,シルク,レインらと新パーティ「クローバー」を結成し,前人未到の迷宮深部を目指しながら,成り上がっていく冒険譚だ。
そんな「エパリダ」のスマートフォン/PC向け新作ゲーム化プロジェクトが発表され,アニメファンやRPGファンから熱い注目を集めている。
ゲーム「エパリダ」はどのような作品になるのか。ダンジョンRPGとしてのシステムやバトル,魅力的なキャラクターたちとの交流要素について,開発を手掛けるキーマン4名にメールインタビューを行った。
■回答者
イ・ウンゼ氏(開発本部長)
オ・ヨンハク氏(事業室長)
チョ・ドンジン氏(開発チーム長)
オム・ジョンフン氏(アートディレクター)
![]() |
アニメの骨太なRPG構造に着目。6人編成の迷宮探索RPGへ
4Gamer:
本作はどのようなゲームになるのでしょうか。
イ・ウンゼ氏:
ゲーム「エパリダ」は,クローバーのリーダーであるユークとなり,可愛い教え子たちと共に迷宮を攻略し,冒険を終えたあとは,共に日常を過ごしながら絆を深めていくRPGです。
![]() |
4Gamer:
「エパリダ」のIPをゲーム化することになった経緯を教えてください。なぜこのIPを選んだのか,どんな魅力に惹かれたのでしょうか。
イ・ウンゼ氏:
新規プロジェクトを準備する過程でさまざまなIP作品を検討していたとき,「エパリダ」が目に留まりました。多角的に分析してみたところ,ほかの作品ではあまり見られない,しっかりとしたRPG的要素が組み込まれていることに気づきました。
3人の元教え子を率いるリーダーを中心にパーティで迷宮を探索する構造は,ダンジョンRPGそのものです。この堅牢な骨組みの上に「エパリダ」のキャラクターたちを載せれば,間違いなく斬新で,完成度の高いゲームが作れると確信したんです。
これを受けて議論を重ねた結果,本IPを活用したゲーム化を決定しました。
4Gamer:
開発チームは原作のライトノベル/漫画/TVアニメをすべてチェックしているのでしょうか。また,再現でとくにこだわった部分や,版元との協議の過程でもっとも難しかった部分を教えてください。
オム・ジョンフン氏:
当然ながら,開発チーム全員が,原作ライトノベル(韓国語の翻訳版がなかったため,開発チームで直接翻訳),コミックス,TVアニメを鑑賞しました。単に鑑賞するだけでなく,何度も繰り返し見返すことで,細かな魅力やディテールをチェックしながら開発を進めています。
作品の最大の魅力は,主人公「ユーク」の卓越した戦術眼と,それを支える教え子たちの可愛らしさ,美しさ,そして強さだと考えています。ゲーム内でも,この点をコアな再現要素と捉え,キャラクターたちの外見的な魅力や戦闘時の強さを繊細に描写できるよう努めています。
版元とは,定期的に制作物を共有し,監修および協議を行っています。作品の魅力的なキャラクターたちを3D化する過程で,見落としてしまいがちな部分を細かくチェックしてくださるおかげで,大きな困難もなくスムーズに協業を続けられています。
スロウモードでじっくり戦術を練られるリアルタイムバトル
4Gamer:
ゲームの基本的なプレイ方法と戦闘システムについて教えてください。また,操作感や戦略性で,ほかのモバイルRPGと差別化されている部分はありますか。
チョ・ドンジン氏:
主人公ユークとその仲間たちで構成された計6人のパーティは,「冒険都市フィニス」を拠点として冒険の準備を整えます。ポーション,食べ物(料理),装備などの準備が完了すると,迷宮へと突入します。
一方通行が中心の分かりやすい迷宮から,複雑な動線や罠,強力な敵が待ち受ける迷宮まで,多様なステージがプレイヤーを迎えます。
![]() |
6人のキャラクターはそれぞれさまざまなジョブを取得でき,その中から2つを選択して,メインジョブとサブジョブに設定できます。各ジョブに紐づくスキルを使いながら戦闘を進めることになり,敵の弱点を把握し,要求されるスキルの連携を成功させると大ダメージを与えられます。戦闘中,現在の状況に適したスキルがハイライト表示されるため,プレイヤーは手軽かつスピーディに戦闘に慣れながら没入できます。
また,簡単な操作で戦術シグナルを送ることで,仲間が状況に合わないスキルを使用するのを防ぎ,リアルタイムで仲間を指揮しているかのような臨場感を提供します。このほかにも差別化された面白い要素がたくさん詰まっていますので,ぜひご期待ください。
![]() |
4Gamer:
ダンジョンRPGを骨組みとしているとのことですが,探索はどういった形式になりますか。
イ・ウンゼ氏:
作品内では迷宮の探索に適した少人数のパーティが組まれています。ゲームでは6人パーティを基本とし,それぞれ役割を持ちながら3Dで描かれた迷宮やフィールドを探索していきます。迷宮RPGともいえる内容ですが,視点には3人称クォータービューを採用しています。
4Gamer:
戦闘は,エンカウント方式でしょうか。もしくはアクション寄りになるのでしょうか。
チョ・ドンジン氏:
戦闘はリアルタイムで進行し,通常攻撃は自動で発動,スキルや魔法はプレイヤーが直接発動させるシステムとなっています。ダンジョン/迷宮RPGというジャンルが持つハードルの高さから難しく感じられるかもしれませんが,戦闘中に時間を止めてじっくりとスキルを選択できる「スロウモード」を搭載しているため,戦略的なバトルをお楽しみいただけます。
![]() |
4Gamer:
戦闘で操作するのはユークのみですか? もしくは,6人パーティということで,同時に戦闘に参加するキャラを入れ替えるなどの仕組みになるのでしょうか。
チョ・ドンジン氏:
戦闘中はユーク以外のキャラクターにも常時切り替えて操作が可能です。多様なサポート魔法で戦闘を指揮したい場合はユークやレイン,強力な攻撃スキルで敵に立ち向かいたい場合はジェミーやマリナ,敵に各種状態異常を付与したい場合はシルクやネネを選択して戦闘を進められます。
プレイヤーが直接操作しないメンバーも,それぞれのジョブや役割に応じて自律的に行動します。そこにプレイヤーの戦術シグナルが加わることで,6人が1つのパーティとして共に戦っている感覚を味わえます。
教え子たちと自然に距離が縮まる「日常的なデート」
4Gamer:
本作の「デートコンテンツ」についても詳しく教えてください。
チョ・ドンジン氏:
迷宮でユークと仲間たちのスリリングな冒険を体験できる一方,デートコンテンツではプレイヤーがユークとなって仲間たちと共に過ごすささやかな日常を体験できます。
ストーリー鑑賞中にさまざまな選択肢を通じて,多様なデートを楽しむビジュアルノベル型のコンテンツに加え,プレイ中に自然とパーティメンバーが近づいてきてイベントが発生する日常的なデートコンテンツを準備中です。
4Gamer:
デートコンテンツの開発で,もっとも重点を置いた部分は何でしょう?
チョ・ドンジン氏:
自然とパーティメンバーと親しくなり,絆を深めていけるようにすることに重点を置いています。そのため,親密度を深めることで,冒険の途中では見せなかった特別な一面や,より一層縮まった距離感を体感してもらえます。
4Gamer:
登場キャラクターは,どのように増えて(入手して)いくのでしょうか。また,キャラクターのスキルはアニメ基準で実装されるのでしょうか。
チョ・ドンジン氏:
アニメのストーリーの流れと同様に,ユークが「サンダーパイク」を離脱したあと,マリナ,シルク,レインと合流することになります。続いてネネとジェミーをパーティメンバーとして迎え入れ,各キャラクターは「転職システム」を通じて大きく成長できます。
先ほども紹介しましたが,各キャラクターはさまざまなジョブを獲得できます。
マリナの最初のメインジョブは魔剣士ですが,侍のジョブを獲得した後は,侍をメインジョブに変更し,固有スキルやメインジョブ特化スキルを使用できます。このとき魔剣士をサブジョブに設定すれば,魔剣士のスキルもあわせて活用できます。
このようにメインジョブとサブジョブを自由に組み合わせて,自分だけの戦略的なパーティを構成する面白さがあります。魅力的なジョブが多数用意されていますので,さまざまな組み合わせで自分だけのパーティを作ってみてください。
![]() |
4Gamer:
ストーリーは,アニメのストーリーのほかに,オリジナルストーリーも展開されるのでしょうか。また,TVアニメは2期の制作も決定していますが,それらのストーリーもゲーム内に実装されるのでしょうか。
チョ・ドンジン氏:
オリジナルのサブストーリーを通じて,物語を深掘りして楽しんでいただけるよう開発しています。ゲームでしか出会えない特別な迷宮やモンスター,ビハインドストーリーにもぜひご期待ください。
あわせて,アニメ第2期に関連するコンテンツや新しい迷宮,ストーリーのアップデートも定期的に提供していく計画です。
4Gamer:
本作は運営型で,キャラクターはストーリーを通して増えていくということですが,有料要素にどのようなものがあるのでしょうか。
イ・ウンゼ氏:
本作では,キャラクターを獲得するためのガチャシステムは導入しない予定です。ユークと5人の仲間たちで構成された6人パーティを継続的に育成し,各キャラクターのジョブを拡張していく構造となっています。
各キャラクターは,メインジョブとサブジョブを組み合わせることができます。例えば,ユークは赤魔道士や錬金術師,レインはプリーストとウィザードを初期ジョブとして所持しており,ゲームを進めることでウォープリーストや聖女といった新たなジョブを獲得できます。どのジョブをメインに選択し,どのジョブのスキルを組み合わせるかによって,同じキャラクターであっても戦闘でまったく異なる役割を果たすようになります。
新たなジョブは基本的にゲームプレイを通じて獲得できますが,欲しいジョブをより早く活用したいプレイヤーに向けた,選択的な開放手段も用意しています。キャラクターを何度も重複して獲得する方式ではなく,好きなキャラクターを使い続けながら,ジョブや戦術の選択肢を広げていく形式のサービスを計画しています。
![]() |
4Gamer:
プラットフォームはスマートフォン,PCのみになるのでしょうか。家庭用ゲーム機向けの計画はありますか。また,現時点を基準として,完成度はどれくらいになり,いつごろのリリースを予定しているのでしょうか。
オ・ヨンハク氏:
ゲームの性質上,スマートフォンとPCプラットフォームでのリリースを優先して準備しています。そのほかのプラットフォーム展開については,未定です。
現時点では,迷宮探索や6人パーティでの戦闘,ジョブの組み合わせといった,ゲームの根幹となる面白さを直接体感していただける段階となっています。正式リリースにつきましては,2027年下半期を目標に準備を進めています。
4Gamer:
一番好きなキャラクターや,「これだけは絶対に実装したかった」シーン,要素があれば教えてください。
チョ・ドンジン氏:
個人的には,強気に頭をなでてほしいと要求してくる「レイン」に大きな魅力を感じました。開発チーム内では,エネルギーあふれる「マリナ」の人気が最も高かったです。
キャラクターごとにファンの皆様が惹かれる魅力はそれぞれ異なるため,それぞれの個性や特徴が最も引き立つよう,衣装や表情,演出を細部まで丁寧に制作しています。
本作がリリースされましたら,ぜひ各キャラクターのさまざまな姿をご自身でお確かめいただけますと幸いです。
オム・ジョンフン氏:
開発過程で絶対に演出してみたかったシーンは,ユークが「サンダーパイク」に所属していた頃の冒険物語でした。
サイモン,ユーク,バリー,ジェミー,カミラで構成されたパーティが冒険する中で繰り広げられる物語をイントロに込めました。ユークのパーティ離脱の過程も直接プレイしていただけますので,ぜひご期待ください。
4Gamer:
「エパリダ」のファン,そして本作を待っている読者にコメントをお願いします。
チョ・ドンジン氏:
愛くるしい元教え子たちと共に前人未踏の迷宮を探検し,情緒的な交流と成長の楽しさを感じていただけるよう,全力を尽くして開発しております。たくさんの関心とご期待をお願いいたします。
オム・ジョンフン氏:
「エパリダ」を愛し,ゲームを待ってくださっているすべての皆様に,まず感謝を申し上げたいです。キャラクターたちが持つ固有の魅力がゲーム内でもそのまま輝くよう,心を込めて作っています。お気に入りのキャラクターをもっとも愛らしい姿でお届けできるよう,最後まで全力を尽くします。楽しみにお待ちください!
オ・ヨンハク氏:
「エパリダ」ファンの皆様,私たちは迷宮の深部を探検するような気持ちで,本当に一生懸命ゲームを作り,サービスの準備を進めています。私たちの最終目標である,世界でもっとも深く険しい迷宮「無色の闇」を完全に攻略するその日まで,出撃準備中ですので,もう少しだけお待ちください!
























