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「Hello Neighbor」は,怪しい隣人“ミスター・ピーターソン”の屋敷に潜入し,隠された秘密を暴くステルスアクションだ。プレイヤーの侵入ルートを学習し,窓に板を打ち付けたり罠を設置したりする学習型AIとの“いたちごっこ”が話題を呼び,コンシューマやモバイル,VRなど多角的な展開を含めて累計4000万〜5000万人規模のプレイヤーを獲得してきた。
ナンバリング最新作となる「Hello Neighbor 3」は,開発元Eerie Guestによって,コミュニティ主導のオープンなテストを重ねながら開発が進められている。
最大の変更点は,舞台が従来の屋敷から「レイヴンブルック」という町全体を網羅するオープンワールドへと拡張された点だ。制限時間ごとに世界がリセットされる「時間ループ」のなか,失踪者の手がかりを求めて町中を探索していく構造へと進化している。本作が目指す新たな挑戦について,コレシュニコフ氏に詳しく聞いた。
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4Gamer:
本日はよろしくお願いします。まずは「Hello Neighbor 3」において,過去作から受け継いだ部分と最も進化した部分を教えてください。
ニキータ・コレシュニコフ氏(以下,コレシュニコフ氏):
1作目から一貫している最も重要な本質は,どこへでも行ける「自由の精神」です。目に見える窓や建物にはすべて侵入可能で,見えない壁などの不自然な制限は一切設けていません。
一方で過去作と大きく異なるのは,舞台が町全体に広がるオープンワールドになった点と,限られた時間を繰り返す「ローグライト的」な時間ループ構造を採用した点です。
4Gamer:
制限時間になると,世界が最初からリセットされるわけですね。
コレシュニコフ氏:
そのとおりです。制限時間が来ると世界は初期化されますが,プレイヤーには「どこに何があるか」「住人がどう動くか」といった知識と経験が蓄積されます。
最初は到達不可能に思える場所も,2時間ほど試行錯誤すれば当たり前のように侵入できるようになります。マップ自体は変化しなくても,プレイヤー自身の“知識の獲得”によって行動範囲と攻略の幅が広がっていく設計です。
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4Gamer:
本シリーズといえば独創的なAIですが,NPCの思考パターンも進化しているのでしょうか。
コレシュニコフ氏:
ええ,AIには強いこだわりを持っています。本作の町には8〜9人の自律したNPCが存在し,それぞれが独自の動機を持って生活しています。
技術面では,名作FPS「F.E.A.R.」などで知られる「GOAP(Goal-Oriented Action Planning / 目標指向型アクション計画)」をベースに採用しました。固定ルートを巡回させるようなスクリプト制御ではなく,NPCに「最終目標」だけを与え,達成手段となる行動手順をAI自身にリアルタイム計算させています。
4Gamer:
プレイヤーの視界外でも,町全体が自律して動いていると。
コレシュニコフ氏:
完全にリアルタイムで処理しています。例えばプレイヤーのいたずらが原因でパン屋のオーブンが故障し,最終的に店が爆発するといったトラブルも,プレイヤーの有無に関係なくシミュレートされます。都合よくテレポートさせるようなごまかしはありません。
NPC間にも友好や敵対の人間関係があり,アイテムを奪い合ったり屋根から転落したりと,プレイするたびに予期せぬハプニングが自然発生します。
4Gamer:
今作のストーリー設定や,プレイヤーの目的を教えてください。
コレシュニコフ氏:
プレイヤーはこの町に赴任したまま消息を絶った,とある企業の社員の足取りを追うことになります。根底には「仕事に追われ自らの価値を見失う虚無感」と「今この瞬間を生きることの大切さ」という対比テーマが流れています。町に残されたメモや手がかりを拾い集め,事件の真相を解き明かしていく形です。物語は完全に独立しているため,シリーズ未経験者でも問題なく楽しめます。
4Gamer:
おなじみの「お隣さん」以外の住民たちも,プレイヤーに敵対してくるのでしょうか。
コレシュニコフ氏:
最大の宿敵はやはりお隣さんですが,ほかの住民にとってもプレイヤーは“よそ者”であり,基本的には警戒されます。住民たちは,プレイヤーを昔ながらの生活を脅かす大企業側の人間だと見なしているためです。さらに,森や暗がりに潜んで侵入者を追跡する「ゲスト」も登場するため,常に油断はできません。
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4Gamer:
具体的にはどのような住民たちが暮らしているのですか。
コレシュニコフ氏:
大企業に店を潰され,スーパーのレジ打ちとして不満を抱える元パン屋の男性や,120年分の町の歴史を守り続ける資料館の老館長など,さまざまな背景を持つ人々がいます。
一方で,唯一敵対しない「アイザック」という少年も登場します。彼は好奇心からプレイヤーを観察してくる存在で,町の中で唯一過去のしがらみに囚われず「今を生きている」キャラクターです。
4Gamer:
頭に道路標識を付けた,怪しげなキャラクターたちも見かけました。
コレシュニコフ氏:
彼らは「ヴァンダルズ」と呼ばれる非行グループです。道路標識のほかに,安全コーンなどをかぶって町を徘徊する無法者で,プレイヤーだけでなく住民NPCにも容赦なく襲いかかります。建物へ押し入って住民と衝突し,窓や屋根から相手を放り投げるような暴挙を自律的に行います。彼らの行動とプレイヤーの介入が絡み合うことで,町中に予期せぬ混沌が生まれるのです。
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4Gamer:
グラフィックスも,背景やライティング,霧の表現などが大きく様変わりした印象を受けます。
コレシュニコフ氏:
今回は「Unreal Engine 5」に移行し,グローバルイルミネーション技術「Lumen」を活用しています。本作は2月末から3月初頭の“早春”を舞台にしており,日没時のどんよりとした光や室内に散る人工光など,メランコリックな空気感をリアルタイムライティングで描き出しました。家庭用ゲーム機でも快適に動作するよう,最適化にも注力しています。
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4Gamer:
初期のコミカルなテイストから,不気味で大人びたトーンへシフトさせた意図を教えてください。
コレシュニコフ氏:
1作目は「ヘイ・アーノルド!」など,90年代の海外アニメをモチーフに「子どものトラウマ的視点」を描きましたが,今作では「不気味さ(Uncanny)」と「心地よさ(Cozy)」の同居を目指しました。
子どものころに祖母の港町で過ごした温かい記憶と,大人になって再訪した際に感じた過疎化の寂しさ――幼少期の不可解な記憶やノスタルジーが入り混じった独特の世界観を表現したかったのです。
4Gamer:
現在の開発規模と進捗はいかがでしょうか。
コレシュニコフ氏:
1作目は4〜5人の小規模体制,外注を活用した「2」を経て,今作ではシリーズを深く理解するコアメンバー約16名のインハウス体制で開発を進めています。
現在はアルファ段階で,自律型AIの挙動安定化と基礎部分のブラッシュアップを行っているところです。オープンワールドと高度なAIの融合は極めて挑戦的ですが,類を見ない「圧倒的な自由度」をお届けできると確信しています。
4Gamer:
完成を楽しみにしています。ありがとうございました。
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コレシュニコフ氏のライフワークとも言える「Hello Neighbor 3」は,過去作のノウハウを結集し,シリーズを未知の領域へと押し上げる野心的な一作だ。自律型AIが蠢くオープンワールドの町で,どのような探索体験が待っているのか。Steamでは無料プレイテストが順次実施されているので,気になる人はぜひチェックしてみてほしい。



















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