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NCが2026年1月に「Project AT」として発表し,4月30日にタイトルが明かされてからも,意味深なティザーが続けて公開された。レトロな質感のアートや,紛争を決着させる「決闘裁判」といった要素が,そこで少しずつ姿を見せてきている。
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8月15日と16日に開催されたコミックマーケット108では,アートディレクターのキム・イン(Kim In)氏にインタビューを実施した。魔法少女ものではなく「魔法使いもの」として組み立てた世界観や,アナログの手触りを残したアートの裏側にあるコンセプトを聞いている。
[インタビュー]Dynamis Oneが「アストラエ・オラティオ」で目指す,“新伝奇”のあるべき形とは。hwansangことKim In氏が,その狙いとオリジンを語る
「ブルーアーカイブ」の開発に携わったクリエイターらが立ち上げた新スタジオ,Dynamis Oneの新作「アストラエ・オラティオ」がコミックマーケット108の企業ブースに初出展していた。本稿では,これに合わせて来日したアートディレクター,Kim In氏へのインタビューをお届けする。
そして9月17日から9月20日までオフライン開催された東京ゲームショウ2026では,プロローグトレイラーの上映に加え,早くも世界初試遊が行われ,シナリオと戦闘の手触りが表に出てきた。
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[プレイレポ]「アストラエ・オラティオ」の戦闘は,ターン制なのに手が忙しい。1対1でバチバチに殴りあう決闘裁判を,TGS 2026出展版で体験してきた
「東京ゲームショウ2026」で世界初の試遊が行われる「アストラエ・オラティオ」を,メディア向けの先行体験会でプレイした。魔法と行政が同居する東京を舞台にしたRPGで,1対1の決闘裁判「トライアル」はターン制をベースにリアルタイム要素を載せたもの。その手触りをお届け。
今回はTGS 2026の会場で,開発元Dynamis Oneで本作を束ねるゲームディレクター,イム・ジョンギュ(Lim Jonggyu)氏に話を聞いた。チーム内で「溶接」と呼ぶ作り方や,一度決めたことは最後まで押し通す方針,スマホで遊ぶゲームとして目指す姿などを語ってもらっている。
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なお,今回のインタビューは,イム氏とキム氏が登壇したメディア向け発表会の内容を踏まえたものとなっている。本作についてより詳しく知りたい人は,あわせてチェックしてほしい。
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「アストラエ・オラティオ」発表会レポート。開発陣が語るゲームの全体像と「連載」ゲームとしてのビジョン[TGS2026]
2026年9月17日,「東京ゲームショウ2026」の開幕に合わせて,スマートフォン向け新作RPG「アストラエ・オラティオ」のメディア向け発表会が開催。開発陣が登場し,本作の世界観や開発におけるキーワードについて紹介した。
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本日はよろしくお願いします。さっそく名刺入れを使わせてもらっています。
イム氏:
おぉ! うらやましいです。実は自分はまだもらえてないんですよ。
4Gamer:
えっ,そんなわけが……。
NC広報:
私たちも,もらえていないんですよ。
イム氏:
お客さま最優先で,自分たちは後回しにされてます(笑)。
NC広報:
本当は「特区庁の○○です」って言いたいんですよね。
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4Gamer:
今度はそう名乗らせてもらいます(笑)。
TGS会場の話になっちゃうんですが,あちらの文京の薔薇のスタンドに,モア(花盛百杏)がいないのはどうしてでしょう。
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イム氏:
あー,それは……(横を見る)。
NC広報:
……指摘がありまして,出せなくなりました。
4Gamer:
イムさんの推し(ワンピック)なのに……。
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NC広報:
ただ,動画は流していいと言われました。
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4Gamer:
スタンドだけは駄目だったんですね。モアはひときわすんごいですが,文京の薔薇はそもそも3人ともすっごいですよね。
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いきなりキャラクターの話になってしまうんですけど,アスオラのキャラクターって割と可愛い系というか,大人しめなキャラが中心なのに,1つだけとんでもないのが混ざってるみたいな感じです。
それもこの作品の一要素である「コントラスト」に関係しているのでしょうか。
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イム氏:
その通りで,演出のコントラストのようなものだと考えていました。オーソドックスなキャラクターを先に見せて,そのあとで「こういうキャラクターも用意したよ」という起爆剤を投下した感じです。
4Gamer:
発表時のインパクトはいまだに印象的です。さて,アスオラには魅力的な要素,テーマがいくつもありますが,今回は新規IPでゼロからのスタートです。
そもそもの出発点ってどこだったのでしょうか。
イム氏:
一番初めにあったのは「星」ですね。星をテーマに作りたい,というアイデアから始めました。
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星といえばやっぱり魔法に連想がいって,そうしたら今の時代の魔法とはどういうものなんだろう,というアイデアを出しました。そこから新伝奇が出てきて,その魔法使いの少女たち,というアイデアも出てきました。
次世代の魔法少女とはどういうものなんだろう,そしてこの新伝奇とどう組み合わせるか。そういう感じで,どんどんアイデアが拡張していった形です。
4Gamer:
雰囲気が良く,印象もとても強い作品です。アートもシナリオも,開発の皆さんは,結構付き合いが長いと伺っています。最初に星をテーマに据えた理由は何だったんでしょうか。
イム氏:
最初はアートディレクターが提案したもので,今の市場に出ているのは,異世界ものとか,ポストアポカリプスものとか,そういったものが多いと思うんです。
そしたら,どこが今空いているのか,何をすればもっと美味しくできるのか。そういったところを考えたときに,何をシンボル的なテーマにするのがいいのか,というところからアイデアを出して。
それが星と魔法だったので,そこから始まりました。
4Gamer:
じゃあ,星と魔法は割とセットだったんですね。
イム氏:
そうですね。最初のテーマとして,星と魔法で,ということでした。
4Gamer:
魔法というのは,リードデザイナーで携わった「魔法図書館キュラレ」がまさにですが,もともと魔法がお好きだったとか,そういうことなんですか。
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イム氏:
特に魔法が好きというよりは,オタクが好きなジャンルの中に,大きく3つの柱があると思うんです。その中から何を選ぼうか,じゃあ魔法にしよう,という感じの流れです。
4Gamer:
柱の1つに魔法があったと。今作の魔法,魔法使いっていうのは,やっぱり1990年代の魔法少女ものとか,そういったものをイメージされたんでしょうか。
イム氏:
少し崩して説明すると,少年漫画というジャンルがあって,あとは学園もの。その次に,魔法少女も,オタク文化の中で重要なポジショニングを取っていると思うんです。
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そのポジションで,次のステップは何をしようかと考えたところで,魔法少女と新伝奇というのを,テーマとして決めたんです。
4Gamer:
Dynamis Oneという会社自体が,「オタクの夢を実現する」をテーマにしていますもんね。開発チーム内には,どのジャンルのオタクが多いんですか。
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イム氏:
今,開発メンバーは80人ぐらいいるんですけど,あらゆるジャンルのオタクが集まっています。なので,これと特定するのはちょっと難しいんです。
自分が個人的に好きなのは,ロボットとか少年漫画が好きなオタクです。
4Gamer:
あれ,そうなんですか。ロボットだとは。
イム氏:
会社の入口に,フィギュアがこうずらっと並べられています。その分布で言うと,スーパーロボットが2割ぐらい,ガンダムのようなリアルロボットが2割,美少女が5割,クリーチャーやモンスターが1割ぐらいです。
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4Gamer:
イムさんご自身は,どういうのを持ち込んでいるんですか。
イム氏:
美少女も大好きなので,自分が持っているのは半々くらいです。シナリオディレクターにちょこちょこと言ってはいるんですけどね。ロボットもやりたいと。
4Gamer:
ロボットが急に出てきたら,イムさんの仕業ですね。開発の中でのポジションはディレクターですが,実際にはどういった権限をお持ちなんでしょうか。作品的に見ると,イラストやシナリオが結構重要でもあるので,そちらのほうの影響力が強かったりするのかなと。
イム氏:
まず,自分がゲーム全体の統括をしています。その中でシナリオパートをシナリオディレクターのisakusanが,アートパートをアートディレクターのキム・インさんが担当していて,DoReMiさんはリードキャラクターデザインです。
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なので自分は全体のディレクションを行いながら,それぞれのパートの良さを調節して,1つの作品としてまとめています。具体的には戦闘とシステム,演出を調整して,それぞれの強みが実際のプレイの中で1つの体験として調和するようにしています。
4Gamer:
それぞれクリエイターとして個性が強いと思うんですけど,それを1つにまとめるところで,ちょっと難しかったりはしませんか。
イム氏:
方向性に関しては,みんな共感しながら作っていて,その方向性に向かって,どういう手段で行くのか,というところは,それぞれのアイデアがあるので,そこで結構議論します。
ただ,みんな結構長い年月を一緒にやってきているので,意見をまとめるのは,そこまで大変ではないです。
4Gamer:
NCが「Project AT」を2026年1月に発表して,正直もうここまでできているのか,というくらいのスピード感です。それはやっぱり,開発メンバーの付き合いが長いからこその速さなんですか。
Dynamis Oneが開発中の新作タイトル「Project AT」の正式名称が「アストラエ・オラティオ」(Astrae Oratio)に決定
NCは本日(2026年4月30日),Dynamis Oneが開発中の新作タイトル「Project AT」の正式名称を「アストラエ・オラティオ」(Astrae Oratio)に決定したと発表した。
イム氏:
そういうところもありますが。私たちの1つの方針として,一度決めたらそれは最後まで押し通す,というのがあります。なので,途中で覆したり,作り直したりがないので,スピードが速くできているというのもあります。
4Gamer:
細かい仕様は,これからも変わり続けると思うんです。その前提で伺いたいんですが,アスオラのゲームデザインで「これだけは最後まで変えない」と決めている核って,どこですか。
イム氏:
難しくても,その面白さを成立させる方法を探す,というのが私たちのやり方なんです。
アスオラだと,その核心は,アートとシナリオ,プレイが一体になってキャラクターの魅力を完成させる,というところです。
とくにスマートフォンでも,自分で判断して操作して,「自分が作り出した格好良さ」を感じられないといけないと思っていて。この原則は,最後まで守っていくつもりです。
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4Gamer:
お話を聞いていて,誰かが一番前を走って導いているのではなく,それぞれが自分で走っているような気もします。誰かが全体の方針を決めているのか。それとも,やっぱりボトムアップで,みんなで生やしているのか。どういったスタイルなんでしょうか。
イム氏:
アート,シナリオ,ゲーム。この3つの分野があると思うんですけど,この3つが同時に走ることを目指しています。
そのために一番気をつけているのは,何かやりたいアイデアがあったときは,本当に早い段階でみんなと共有して,認識を合わせて,一緒のゴールに向かって走る,ということです。
4Gamer:
具体的な例をお聞きしても。
イム氏:
たとえば,決闘裁判というキーワードは,まずゲーム側から,「キャラクターをよく見せるためには対戦アクションがいい,対戦モノにしたい」というのがあったんです。そういうアイデアを出したら,シナリオ側が「そしたら決闘裁判という設定を入れましょう」となって。
それに合わせて「ビジュアルはこういう風にやります」みたいな感じで。1つやりたいことを出したら,そこに合わせて3つのパートが素早く共有して,認識を合わせて,それに相応しいものを作ります。
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また違う例えなんですが,クレイスという,魔法の杖みたいなものがあります。
そういうポイントとなるパーツを作りたいです,とアート側から提案があると,「そしたらそれを入れた設定はこういう風にします」「ゲームはそれを利用して,成長要素として使います」みたいな感じで進行します。
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こちらから,たとえば「新伝奇というジャンルをやりたいです」と言うと,そしたらアート側は「すごくコントラストのあるビジュアルを作ります」,ゲームは「戦闘と行政という関連する要素を入れます」みたいな感じで。
どちらかが先に行くというよりは,それぞれやりたいことを言って,それをみんなで共有して,認識を合わせた上で,今ゲームを作り上げている,と思っていただければと。
4Gamer:
なんかもう,すごい噛み合い方ですね。
イム氏:
ゲームチームの中では,これを「溶接」って言ってます。
4Gamer:
このやり方って,足し算はめちゃくちゃ得意だと思うんですけど,引き算が必要になったときはどうするんですか。みんなやりたい,やりたいという中で,抑えないといけないじゃないですか。ちょっと辛くないですか。
イム氏:
なので,自分が先に「これやりたいです」と早く言っています(笑)。誰よりも早く,やりたいことを言っています。
4Gamer:
パワープレイで解決していた(笑)。
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イム氏:
「このゲームはこういうのがやりたいんです。皆さんもやりたいですよね」という感じで,プレゼンをよく開くんです。そうすると「ああ,あれは本当に一緒にやりたい」と,視線を向けさせる作業をやります。
ディレクターが何かやりたいことがあったときに,そういうプレゼンを定期的に開いて,みんなが同じ方向に向かえるようにしています。
スマホで気軽に遊べて,されどじっくり楽しめる作品に
4Gamer:
なるほど。イムさんが,この作品で一番やりたかったことって何だったんですか。
イム氏:
自分はスマホで遊べるゲームを作りたかったんです。
これは結構個人的な話なんですけど,育児や仕事で,PCの前とか,コンシューマゲームをテレビの前とかで,ちゃんと時間を作ってプレイすることが,最近なかなかできないんです。
最近出る新作で楽しそうなゲームは,割とPCとかコンシューマが多いんです。スマホでちゃんと面白い,楽しいというのがなかなか少ないので,スマホでできる本当に楽しいゲームを作りたかったんです。
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4Gamer:
スマホでもプレイできるけど,メインはPCかコンシューマで,という作品が多いですね。スマホファーストな作品は確かに減ってきている気がします。
逆に,すごく細かいことですけど。横画面は両手でプレイするので,なかなか電車で遊びにくいですよね。縦画面にしようとは思わなかったんですか。
イム氏:
すごく考えました。ただ,やっぱりこのゲームはストーリーが結構重要な部分もあるので,そこがちょっとネックでした。なので,縦画面の採用は諦めました。
4Gamer:
縦なら,仕事をしている顔をして遊べるんですけどね。
イム氏:
あっ(スマホを取り出す)。折り畳みスマホなら縦でいけるかもです(笑)。
4Gamer:
韓国の人はそうやってすぐGalaxyを自慢する(笑)。
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さて,聞きたいことがいろいろ出てきたんですけど。さっきクレイスをゲームでは成長要素に使う,という話をちょっとされていましたよね。どういった感じの成長要素なんでしょうか。
イム氏:
詳細は,CBTを楽しみにお待ちください。
4Gamer:
ここは素直に待つしかなさそうですね。
では,作品のテーマに戻ります。魔法と星が出てきたじゃないですか。その先に新伝奇があって。でも,もう1つ重要なのが行政じゃないですか。行政のアイデアは,どこから来たんですか。
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イム氏:
そこは,シナリオディレクターが提案したキーワードです。
4Gamer:
その行政っていうアイデアを聞いたとき,率直にどう思いましたか。
イム氏:
初めてシナリオディレクターが行政というキーワードを口にしたとき,ゲームに落とし込むアイデアが自然に浮かびました。
4Gamer:
それを,どうやってゲームデザインに落とし込もうと考えたんでしょう。
イム氏:
長い間一緒に作業してきたこともあって,世界観とシステムを別々に確定するというよりは,お互いの提案を発展させていくのに慣れているんです。
行政についても,物語の中での意味とプレイ方法を,一緒に議論しながら具体化していきました。
4Gamer:
当時,NCの韓国語の発表を見て,魔法と行政と書いてあったんですが,行政はブラウザの翻訳機能のミスだろうと思ったんですよ。急にぽんと出てきたので。
Dynamis Oneは、サブカルチャー・ジャンルに強みを持つゲーム開発会社です。現在、未公開の新作「プロジェクトAT(仮称)」を自社開発しています。「プロジェクトAT」は、「魔法」と「行政」を主要テーマとする「新伝奇」サブカルチャーRPGであり、Dynamis Oneが既存プロジェクトの中断を経て新たに開発に着手したものです。NCは「プロジェクトAT」の国内外におけるパブリッシングを担当します。これにより、同社はポートフォリオの多角化とサブカルチャー開発クラスターの構築を継続的に推進していきます。
当時の発表文をGoogle翻訳したもの(2026年1月15日,NC公式ニュースページ)
イム氏:
(笑)。行政というキーワードが出たときに,新伝奇,行政,魔法というテーマがあったので。「ああ,こういうのをやればいいな」と,開発の中でもいろんなアイデアが出てきて。
今はもう本当に,ゲームの重要なキーワードになっています。
最初からあらかじめ,世界観だったりゲームシステムを「こういうのでやりましょう」と確定するのではなくて。それぞれが「こういうのはどうですか」とアイデアを出したら,そのアイデアからどうするかを発展させて,くっつけていくのが結構得意なんです。
なので,行政というのも,ちゃんと自然にゲームに落とし込めるようになっています。
4Gamer:
今聞いていて,1つアイデアを出すと,みんなが乗り気でどんどん肉付けしていくんだな,というのがすごく分かりました。プレイヤーの意見も「これいいな」と思えば,上手く形にしてくれそうだな,とも。
連載作品として育てたいとよくおっしゃっていますが,開発チームがそういうことを得意としているからこその発想でしょうか。
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イム氏:
理由は,2つあるんです。まず1つ目は,みんながこれを欲しくなるように作るというもの。
2つ目は,市場がそれを欲しがるから,そのような形に作るというのがあって。その両方に合わせて作っている,ということです。
4Gamer:
欲しくなるというと,どういったスマホゲームが欲しかったんですか。
イム氏:
スマホで,気軽にプレイしたい時は気軽にプレイして,ちょっと時間がある時は,またじっくり遊べる。そういうスマホゲームが作りたかったです。
4Gamer:
スタミナのようなものはあるんですか。また,じっくり遊べるというのは,何かエンドコンテンツ的なものを想定しているんでしょうか。
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イム氏:
どう言えばいいんでしょうか。たとえば毎日毎日やらないといけない要素もあると思うんですけれど,スマホゲームなので,そういったのはちょっと気軽にできるようにしています。
逆に,たとえばシナリオをじっくり読めるように,結構ボリュームを作るとか。あとは自由時間も用意されていて,キャラクターと恋愛する感じで,そのストーリーを読み込んだり。
そういう,ちゃんと時間をかけて遊べるものもありますし,ミニゲームみたいなのもあります。そういったものがシナリオパックという形で入っていたりするので。本当に,隙間の時間に手軽に遊べる時は遊べて,時間がある時はたっぷり遊べる。そのどっちもできるものですね。
4Gamer:
アスオラって,プレイヤーにとっての「メインゲーム」を目指しているんですか。それとも,ほかのゲームと並行して遊ぶ「サブゲーム」でしょうか。
イム氏:
日常や,ほかのゲームと無理なく並行して楽しめるゲームを目指しています。
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普段は気軽に楽しんでもらって,新しいストーリーと関連コンテンツをまとめたパックが更新されたら,深く没入してもらう。そういう方式です。
好きな作品の次の話を待つような,そういう楽しさを届けたいと思っています。
4Gamer:
デイリーコンテンツは手軽にやりたいですが,ストーリーは世界に没頭したいので読み応えが欲しい。そこは別々というか,両方欲しいですね。
アスオラのジャンルは新伝奇魔法RPGですけど。もっと大きく,一般的に言うと,サブカル収集型って感じなんですか。
イム氏:
そうですね。一般的な考えだと,サブカルチャーキャラクター収集型のゲームとも言えます。
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それを今,新伝奇魔法RPGと言っているのは,やっぱり新伝奇のストーリーと,魔法というビジュアル的なテーマと,RPGのゲームシステム。この3つを全部楽しんでいただきたくて,そういうジャンルにしました。
4Gamer:
今これを聞いたのは,日本だとサブカルという言葉が,当時急に出て急に消えたみたいなところがあって。韓国だと,めちゃくちゃよくサブカルチャーって使うんですよ。せっかくなのでサブカルチャーって何だと思っているのか聞いてみたくて。
イム氏:
辞書的な意味としては,言葉の通りメインのカルチャーではなくてサブになっているカルチャー,ということなんですけれど。
韓国で日本のカルチャーが正式に入ってくるようになってから,それなりに経っていますが,自分が学生のときはそうではありませんでした。
日本のカルチャーを楽しんでいたのは,本当にごく一部のマニアックな層という文化だったと記憶しています。
なので,多分そこからサブカルチャーという風に,韓国では意味を取っているんです。
個人的には,サブカルチャーというのは,やり込み要素のある,そういう要素がある文化。カジュアルの逆の意味として,自分は考えています。
4Gamer:
なるほど,やりこみ要素。
イム氏:
表面的な情報もすごく良いものだと思うんですけど,そこに深く深く入り込んでいけばいくほど,新しい魅力がどんどん出てくる。
やっぱりオタクの本質というのは,やり込む,入り込むというところだと自分は思っていて。そこがどんどん楽しくなる,そういう文化だと思っています。
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4Gamer:
それこそ,美少女がかわいい,というだけじゃないんですね。
イム氏:
まさにそうです。ロボットも立派なサブカルです。
4Gamer:
何となく韓国の人がサブカルチャーゲームと言うと,美少女収集型ゲームを指しているのかなと思っていました。
イム氏:
そういう風に認識している方も,やっぱり多いですね。美少女収集型のゲームがやっぱり流行っていたので。
4Gamer:
ロボット収集型も。
イム氏:
Gジェネのスマホゲーム(「SDガンダム ジージェネレーション エターナル」)とかは,結構流行って,十分楽しまれているので受けると思います。ロボット収集型もいけると思います。
4Gamer:
確かに。GジェネはGジェネと考えていましたが,いわば収集型ですね。
イム氏:
(日本語で)でも,ガンダムはただのロボットじゃないですけど……。
4Gamer:
おぉ,ちょっと無限に話できますって勢いが。じゃあ,ちょっと変わって。
公開されたPVを見ていると,「公務員」も「まほう」と読むし,「希望」も「まほう」と読むし,「夢」も「まほう」と読んでいる。
魔法ってただの,魔法じゃないですよね。
![]() 画像は公式X(該当ポスト)より |
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イム氏:
isakusanが定義した魔法が,本当は核にあるのですが,それを明かしてしまうと……。ゲームのストーリーを進めながら,それが何なのかを推測する楽しみを期待していただければと思います。
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4Gamer:
期待しています。
格闘ゲーム,対戦アクションからヒントを得た「決闘裁判」
4Gamer:
戦闘の話もさせてください。試遊させてもらったんですが,ターン制なのに,短い時間でリアルタイムに考えて叩き込む,独特の緊張感がありました。
この時間を使うゲームデザインで,プレイヤーにどういう体験を作ろうとしたんでしょうか。
イム氏:
APをどう配分するかを計画する戦略性に,時間のプレッシャーを加えています。
プレイヤーの判断が当たって,コンボで主導権を握ったときに,自分はゲームが「上手い」んだ,と感じられる。そういう体験を届けたいと思いました。
4Gamer:
この戦闘,いわば「決闘裁判」って,どういう経緯で生まれたんですか。
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イム氏:
対戦アクションって,キャラクターの魅力を見せるのにとても良いジャンルだと思うんです。動きや技術,戦い方そのもので,キャラクターの個性を表現できるので。
アスオラもキャラクターの魅力が重要なゲームなので,対戦アクションの文法を一度分解して,もう一度組み立てるところから始めました。
相手の動きを読んで,攻撃と防御の機会を判断して,隙を突いてコンボをつなげる。そういう面白さを,アスオラ独自のやり方で込めたかったんです。
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その過程で,ターン制戦闘の戦略性を加えるために入れたのが,行動資源のAPです。
限られた資源を攻撃に使うのか,対応のために残しておくのか。それを考えてもらうことで,その瞬間の操作と,資源配分の判断が,どちらも重要になるようにしています。
キャラクターの個性が生きたアクションに,相手を読む緊張感と,次の手を計画する面白さをつなげたもの。それがアスオラの戦闘だと思っています。
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4Gamer:
1対1に絞ったのは,決闘裁判っていう設定側から着想を得たんですか。それとも,仕様が先にあったんでしょうか。
イム氏:
これは,キャラクターの魅力を見せるのに最適なジャンルの1つが対戦アクションだ,という命題から始まっています。そこにシナリオディレクターが,決闘裁判という設定を加えました。
それで,戦闘システムが世界の中でも意味を持つようになったんです。
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4Gamer:
1対1に絞ることで,何を取って,引き換えに何を捨てたと考えていますか。
イム氏:
得られたのは,キャラクターへの集中度ですね。あとは,スマートフォンでのプレイの快適さです。
その代わりに,攻撃対象を選んだり,移動でポジションを決めたりする面白さは減らしました。1人の相手と攻防を繰り返す面白さに集中し,タッグでその流れを変える面白さも入れています。
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4Gamer:
これまで試行錯誤してきた中で,大きく変わった部分ってありますか。
イム氏:
戦闘の核心となる方向性は維持しています。ただ,その面白さを伝えるUIとUXは,継続的に磨き上げてきました。
同じシステムでも,必要な情報をいつ,どう見せるか。望む行動を,どれだけ自然に入力できるか。それでプレイ体験が大きく変わるからです。
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4Gamer:
さて,気軽に遊べるようにというのが1つのテーマですが,戦闘は結構凝ったスタイルを取っています。その凝った戦闘を,オートでも楽しめるようにしている,というイメージでしょうか。
イム氏:
簡単に言えば,オートプレイにも対応できるようにして。戦闘に歯ごたえを感じつつ,シナリオだけ楽しみたいという方々には,そういう機能も提供します。
あとは,これはまだ確実ではなくて,考えている最中ですが。それでもバトルの魅力を楽しんでいただきたいというところがあるので,今「ストリートファイター6」の「モダンタイプ」のような,初心者やライトなユーザー向けに,簡単にできるコマンドシステムもちょっと入れたいな,とは思っています。
4Gamer:
発表会でも戦闘は「ストリートファイター」や「鉄拳」などにインスピレーションを受けているとおっしゃっていました。もともと,格闘ゲームをメインでプレイされてきたのですか。
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イム氏:
とても好きなんですけど,今,韓国だとそれが遊べる場所が減ってきているんです。
4Gamer:
ゲーム自体は家でいくらでも遊べると思うのですが,ゲームセンターでやる格闘ゲームがお好きなんですか。
イム氏:
半分冗談ですが,オンラインでやる格闘ゲームは格闘ゲームじゃないと思ってます(笑)。
相手の実際の顔を見ながらできる,椅子も飛んでくるような,あのゲームセンターの郷愁というのが,格闘ゲームの本当の良さだと思っているんです。
なので,オンライン上のプレイだけだと,格闘ゲームは,やっぱりちょっと物足りないと思っています。
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4Gamer:
オンライン麻雀みたいな話ですね(笑)。
イム氏:
ですね,その通りです。
4Gamer:
純粋に気になったんですけど。韓国の当時の格闘ゲームって,どんなものがあったんですか。
イム氏:
「ストリートファイターII」は全世界的に流行っていたので,それももちろん人気でしたし。一番流行ったのは,やっぱり「鉄拳」ですね。あとは「KOF」(ザ・キング・オブ・ファイターズ)とか,「ソウルキャリバー」とか。
4Gamer:
結構同じなんですね。
イム氏:
その中でも目立って人気があったのは,「鉄拳」と「KOF」の2つで,韓国ではメジャーでした。
4Gamer:
イムさんご自身は,どれを一番やっていたんですか。
イム氏:
当時は「ソウルキャリバー」が一番好きだったんですけれど,今は「鉄拳」とかもやっています。
4Gamer:
かなり格闘ゲームをプレイされてきていますね。では,サブカルの中でも,美少女ものを好きになった理由はあるんですか。
イム氏:
何でしょうね。もともとゲームが本当に大好きだったんです。ゲームをたくさん遊んできました。
そして,自分が実際にゲームを作ることになって,そのときに作ったのが美少女ゲームでした。美少女ゲームも,作ってみて,遊んでみたらすごく楽しいなと思って。そこから好きになったんですよ。
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当時,かわいいなと思ったのは,「ファイナルファンタジーVII」のエアリスとティファですね。
4Gamer:
おぉ,2人とも。
イム氏:
エアリスは急にいなくなって,自分の装備を持って行っちゃったので,ちょっと悲しくなりました。
4Gamer:
(笑)。お話をしていて,良きオタクって感じがします。
イム氏:
いや,自分はオタクではありません。開発メンバーに比べると。
4Gamer:
それは,主要メンバーの中でということですか。
イム氏:
主要メンバーの中だけじゃなく,Dynamis One全体で,一番レベルの低いオタクが自分だと思っています。イラストを描く方たちとか,シナリオを書く方たちは,やっぱりちょっと変わっている方が多いです。
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4Gamer:
なんとなく想像できますね。そっちのエピソードも,ぜひいろいろ聞いてみたいです。
主人公は公務員。まずは1つの原作として
4Gamer:
作品の話に戻って,キャラクターと恋愛を楽しめるとおっしゃっていたじゃないですか。
主人公のポジションは「公務員」です。どういった感じでキャラクターたちと関わっていくんですか。
イム氏:
プレイアブルキャラクターは全員魔法使いで,主人公はその魔法使いたちの行政を管理する,特区庁という組織の公務員です。
なので,魔法使いたちにいろんなトラブルが起きたり,事件に巻き込まれたりすることになって。その問題を,足で回りながら一緒に解決していって,いろんなキャラクターや事件に出会っていく,みたいな感じになります。
やっぱり公務員ですので,定時に退勤します。仕事が終わったあとの自由時間は,東京のこういう地域,ああいう地域を回りながら遊ぶ,というコンテンツを準備しています。これはCBTで楽しめると思います。
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4Gamer:
なるほど。ちょっと詳しいところはCBTで,ということですね。実際,「公務員」じゃないですか。キャラクターたちからは慕われるというか,敬われる存在なんですか。
イム氏:
断片的に,一言で説明できるものではなくて……。ここも自分の目で,ご確認いただければと思います。
4Gamer:
まあ,純粋な1対1の関係じゃないよ,ということですね。
イム氏:
ハーレムに近いかもしれないですね。
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4Gamer:
そうだ。キャラクターが今,3人1組で紹介されているじゃないですか。クランごとに3人というところにこだわっている理由はあるんですか。
イム氏:
このジャンルの王道だと思っています。3人組は「信号機」(イメージカラーが赤,青,黄の3キャラのトリオ。信号トリオともいう)とも言われますし。魔法少女ものも最初は3人組だったり,ポケモンも基本のスターターが3体だったり。3つの組み合わせが一番王道で。
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そのベースとなるものをまず作って,ライブ運営しながら,この構成がアレンジされることも,今後は出てくると思っています。
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4Gamer:
じゃあ,3人から増えたりということも。
イム氏:
当然,可能だと思っています。増える可能性はあります。
4Gamer:
そのキャラクターのデザインというか,衣装とかも,割とクランごとにテーマが決まっている感じですか。
イム氏:
そういう風になっています。
4Gamer:
個人的には,第二の文京の薔薇を楽しみにしています。
イム氏:
(笑)。とても期待していただければと思います。
4Gamer:
今回,主人公の顔が出ているじゃないですか。それがメディアミックスの展開を考えているという前提だったと思うんですけど,今後こういう風に展開していきたい,というビジョンがすでにあるのでしょうか。
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イム氏:
まずは,性急にあれこれやるというよりは,自分たちのものをちゃんと作っていきながら,市場や,期待してくださる方々の理解が上がっていくのを待っているところです。
このゲームをちゃんと作って,みんなに楽しんでもらって,好きになってもらう。
そのあとで,このゲーム,このIPと組み合わせて,本当にいいシナジーの出る,そういうところから提案などをいただいたら,そこは積極的に前向きに考えていきたいとは思っています。
提案をいただくだけではなくて,こちらからも「こういうのは一緒にやるといいな」と思っているものは,今,積極的に動いていまして。
具体的な内容はまだ発表できないのですが,もうすでにちょっと,動き出しているところもあります。
4Gamer:
それは割ともう,NCと関係なく,自分たちの好きに動けちゃっている感じなんですか。
イム氏:
話し合って,調整していっているところです。
4Gamer:
パブリッシャのNCにとって,アスオラのようなタイトルは新しい領域への挑戦だと思うんです。NC側から,開発の方針としてお願いされたことってありますか。逆に,開発側から「ここは任せてほしい」と伝えていることは。
イム氏:
具体的な開発方針を求められた,というわけではないんです。作品を積極的に支援する,という意向を伝えていただいて。
私たちは,アスオラならではの魅力と楽しさを完成させることに集中しています。
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4Gamer:
1つの原作としてしっかり完成させるというのが,まず向き合うところなんですね。
CBTの開催に向けて,プレイヤーにまず体験してもらいたいのは,どの部分でしょう。
「アストラエ・オラティオ」のクローズドβテストは,10月2日から6日まで開催。初公開のレイドコンテンツなどを18人のキャラクターで体験可能
「アストラエ・オラティオ」のクローズドβテストが10月2日から6日まで開催されると明らかになった。メインストーリー3種,ミニストーリー2種,初公開のレイドコンテンツを18人のキャラクターで体験できる。
イム氏:
TGSで,ストーリーと戦闘という核心的な体験をお見せしたとすると。CBTでは,それらの要素がつながって,1つのプレイサイクルになる体験をしていただきたいと思っています。
4Gamer:
開発として,確かめたい手ごたえはどこに。
イム氏:
物語を追って,戦闘をして,また次の物語へ進んでいく。その流れが自然で楽しいか。それと,その過程を経たあとも,プレイし続けたくなるか。そこを確認したいと思っています。
4Gamer:
最後に改めて,一番目指したい部分をお願いします。
イム氏:
最初にお話ししたように,ストーリーとアートとゲームプレイがちゃんと楽しく繋がっていて,本当にライブ感が感じられる。そういうゲームサービスとして,皆さんに愛していただきたいと思っています。
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4Gamer:
本当はもっと掘っていきたい部分もあるのですが,お時間が来てしまいましたね。いろいろ解決してから,聞いてみたいお話もありますし。
イム氏:
そういうのを軽く話せるのは,もっと先になるかもしれません。
4Gamer:
承知いたしました。まずはCBTを楽しみにしています。本日はありがとうございました。
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