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「LVLZero Tokyo」は,日本のインディーゲームを世界市場へ送り出すことを目的とした,海外パブリッシング特化型のプログラムだ。海外展開を目指す新興ゲーム開発者を対象に,ローカライズやトレイラー制作,ピッチの改善,海外パブリッシャや投資家との接点づくりなどを,約3か月・100日間のメンタリングを通じて支援する。
[インタビュー]インディーゲームの現場の声から設計されたMIXIの海外支援。「LVLZero Tokyo」が後押しする“世界への最初の一歩”
MIXI Global Investmentsによるインディーゲーム海外展開支援プログラム「LVLZero Tokyo」は,インディーゲームの現場の声を反映して設計されているという。では,その“現場の声”とは何か。設立の経緯とともに,本プログラムを立ち上げた占部友春氏と,MIXIの“インディーゲーム開発部”メンバーに話を聞いた。
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- 編集部:Junpoco
- カメラマン:永山 亘
2026年6月から9月にかけて実施されている第I期では,78件の応募から5チームを採択。その大きな節目として,8月26日から30日まで開催されたgamescom 2026への出展が行われた。
日本のインディーゲームとその開発者を,実際に海外の大規模イベントへ連れていくことで何が起きるのか。
gamescom 2026現地で,MIXI Global Investments取締役・投資責任者の占部友春氏やプログラム参加者に話を聞いた。
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まずはgamescom 2026へやってきた第I期の採択タイトルと,それぞれを手がけるスタジオ / 開発者を紹介していこう。
■HAUNTED STREAMER / 開発:PrankMaker
ホラー好きの5人で結成されたインディーゲーム開発チームPrankMakerが手がける「HAUNTED STREAMER」は,「廃墟探索×ライブ配信」をテーマにしたシングルプレイ用ホラーゲームだ。
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馬のマスクをかぶった肝試し系配信者となり,日本の心霊スポットや都市伝説の舞台を探索。幽霊やポルターガイスト現象をカメラに収めて視聴者や投げ銭を集めつつ,正気を失う前に生還を目指す。
心霊現象は,近くで長く撮影するほど“撮れ高”につながるため,恐怖から逃げたい気持ちと,さらに踏み込みたい配信者としての欲がせめぎ合う。
これまで東京ゲームダンジョンやBitSummitへの出展に加え,「DREAMSCAPE」や「Dissonance #1『不穏』」といったホラーゲームをテーマにしたイベントや展示企画にも参加。2025年7月に開催された「BitSummit the 13th」ではファミ通賞を受賞するなど,発売前から注目を集めている。
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配信者になっていいねと投げ銭のために廃墟に飛び込み,心霊現象を中継しよう! 「HAUNTED STREAMER」プレイレポート[BitSummit]
インディーゲームイベント「BitSummit the 13th Summer of Yokai」ではホラーゲームも多く出展されていたが,中でもユニークなのが「HAUNTED STREAMER」だ。プレイヤーは配信者となり,廃墟へと突入する。視聴者からのリクエストに応えて不謹慎な真似をすると,いいねと投げ銭がどんどん増えていくのだ。
■moorestech / 開発:sakastudio
「moorestech」は,自動化工場シミュレーションとアニメ調RPGを組み合わせた,sakastudio(坂すたじお氏)による個人開発タイトルだ。
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プレイヤーは故郷の惑星から追放された姫・ヨリとなり,歯車やシャフトで動力を伝えて採掘,加工,組み立てなどを自動化。水車から蒸気機関,電力,核融合へと技術を発展させながら巨大な工場を築き,故郷へ帰るためのロケット完成を目指す。
約5年にわたって個人制作が進められている作品で,複雑な工場システムの設計やプログラミングも坂すたじお氏自身が手がけている。2026年1月にSteamストアページを公開すると,わずか23時間でウィッシュリスト登録数1万件を突破。その後,「INDIE Live Expo 2026」でもINDIE Spotlightタイトルの1つとして紹介された。
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歯車で工場を動かす自動化シム×アニメ調RPG「moorestech」,CBT参加者の募集を開始。テストは2026年6月実施予定
sakastudioは,自動化工場シミュレーションにアニメ調RPGの要素を組み合わせた「moorestech」のクローズドβテストを2026年6月に実施すると発表した。電線ではなく「歯車」と「回転エネルギー」で工場を動かす独自システムを特徴とする本作。参加者の募集は公式Discord経由で開始されている。
■たたかう だけ / 開発:Heaviside Creations
PC向けインディーゲームを制作するゲームクリエイターチームHeaviside Creationsの新作「たたかう だけ」は,昔ながらのコマンドRPGをベースにしたメタRPGだ。
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主人公の姫が選べる行動は「たたかう」だけ。しかし攻撃できるのは敵だけではなく,味方やウィンドウ,さらにはゲーム機そのものまで。勝手に行動する仲間を「たたかう」で誘導しながら冒険を進めていくうちに,やがて物語はゲームの中から“現実”へと広がっていく。
本作の原型となった短編「たたかう だけのゲーム」は,フリーゲーム投稿サイト「unityroom」で2026年4月に無料公開されており,Steam版はそこから内容を大幅に拡張した作品となる。
Heaviside Creationsはこれまで,異世界での動画配信を題材にしたRPG「●LIVE IN DUNGEON」や,コロナ禍の東京のカフェを描く「東京珈琲パンデチカ」,ホラータイピングゲーム「Dyping Escape」などを手がけてきた。
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殴ることしかできないお姫様が主人公のメタRPG「たたかう だけ」,ストアページを公開。敵だけでなく,味方やウィンドウも殴れちゃう
ヘビサイドクリエイションは本日(2026年7月15日),開発中の新作タイトル「たたかう だけ」を発表し,Steamストアページを公開した。発売時期は2027年を予定している。本作は,“たたかう”しかできないお姫様を主人公に,おそろしいモンスターたちに立ち向かうRPGだ。
■Bless You Again / 開発:Gino Inc.
インディーゲームスタジオGinoの第1作となる「Bless You Again」は,「最高のセルアニメ表現を実現したい」という目標を掲げて開発されている3Dアクションローグライクだ。
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危険な迷宮に迷い込んだ魔法少女・リリィを操作し,仲間たちと共に最深部に眠る「賢者の石」を目指す。杖を使った近接攻撃でMPをため,強力な魔法を放つという戦闘を軸に,水,火,風,地の精霊や,探索中に得られるさまざまな強化を組み合わせてダンジョンを攻略していく。
Ginoは,広島大学の学生を中心に創業したインディーゲームスタジオ。本作が初の自社タイトルで,2025年に実施したクラウドファンディングでは,目標額300万円に対して1183万9500円,984人からの支援を集めた。その後もSteamでプレイテストを実施するなど,完成に向けて開発を続けている。
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■Little Cheese Works / 開発:BUBBLE GUM LLC
BUBBLE GUM LLCが開発する「Little Cheese Works」は,ブラックな“ねずみ企業”で働くネズミたちが,仲間と協力して巨大なチーズを運ぶ協力型アクションゲームだ。
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2〜4人で力を合わせ,さまざまな障害物を乗り越えながらチーズをゴールまで運んでいく(1人で遊べるモードもあり)。ただし,近くで眠るネコは物音だけでなくプレイヤーのボイスチャットにも反応するため,相談して連携したい一方で,話しすぎるとネコに見つかるというジレンマが生まれる。
開発元のBUBBLE GUMは,ゲーム開発会社で同僚だった古川貴大氏と畑中朗人氏が独立して立ち上げたスタジオだ。スマートフォン向け脱出ゲームなどの開発を手がけながら「Little Cheese Works」を制作し,2023年には第1回「GYAAR Studioインディーゲームコンテスト」で最高賞のプラチナ賞を受賞。開発支援を受けながら制作を続けてきた。
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[TGS2023]ネコにばれないようにチーズを運ぶ協力型アクション「Little Cheese Works」試遊レポート。ターゲットはゲーム配信者
TGS 2023のGYAAR Studioブースで,協力型アクションゲーム「Little Cheese Works」の試遊台が出展されていた。本作は,「GYAAR Studioインディーゲームコンテスト」で最優秀賞であるプラチナ賞を受賞した作品だ。本稿では,ゲーム配信者をターゲットに制作したという本作の試遊レポートをお伝えしよう。
gamescomの会場では,インディーゲームが集まるエリアの一角に,5タイトルをまとめて紹介する大きなブースが構えられていた。
占部氏によれば,ビジネスデイだった初日こそ比較的落ち着いていたものの,2日目,3日目と来場者は増えていき,時間帯によっては対応しきれないほど人が集まったという。
広大なgamescomのインディーエリアだが,「LVLZero Tokyo」のブースは5作品をまとめて大きく展開していたこともあり,そのインパクトはなかなかのものだった。実際,ゲームを見るために訪れた人だけでなく「これは何をしている取り組みなのか」とプログラムそのものについて尋ねる人もいたそうだ。
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今年のgamescomには日本からの出展や参加者が多かったこともあってか(関連記事),日本の参加者からの声掛けもいくつかあり,それはゲーム業界関係者に限らなかったという。ゲームを並べるだけではなく,日本から複数の開発者を連れてきて海外展開を支援していること自体を,目に見える形で示せたことにも意味があったようだ。
[インタビュー]日本からの出展社は25%増。出展エリアが初めて完全に埋まったgamescom 2026の狙い[gamescom]
2026年8月26日から30日まで,ドイツ・ケルンでgamescom 2026が開催されている。出展エリアが完全に予約で埋まったのは今年が初めてで,出展社登録は3年連続で記録を更新した。gamescomディレクターのティム・エンドレス氏と,ドイツゲーム産業連盟の代表理事フェリックス・ファルク氏に,会期に先立って質問を送った。
一方,参加した開発者たちも,用意されたブースで来場者を待っていただけではない。
以前,4Gamerで「LVLZero Tokyo」について占部氏にインタビューした際,同氏はgamescom出展の狙いとして,海外の人に実際にゲームを見てもらうことに加え,海外パブリッシャやメディア,インディーゲームコミュニティとの接点を作り,現地でどう動けばいいのかを体で知ることを挙げていた。
そして実際に現地へ来た採択者たちは,かなり積極的だったという。事前に自らアポイントを取り,海外パブリッシャと話を進めるチームもあり,なかにはすでに具体的な商談に入っているケースもあった。海外へ行く機会を用意してもらうだけではなく,その機会をどう使うかまで自分たちで考えて動いていたわけだ。
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ただし,そこであらためて見えてきたのが言葉の壁でもある。
参加者の一人は,最低限の英会話であれば自分でも対応できるものの,ゲームの細かな仕様について聞かれたときに,「ここは今後こうする予定です」「このゲームシステム上の問題はこう解決します」といった話まで英語で説明するのはかなり難しいと話していた。
相手が重要そうな話をしていることは理解できても,商談に関わる内容だけに「なんとなく分かった」で済ませるわけにはいかない。そうした場面でプログラム側に言葉を補ってもらえることは,大きな助けになったという。
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そして,海外へゲームと開発者を連れていく側にも,今回初めて分かったことがあった。
占部氏にとってgamescomを訪れること自体は初めてではないが,出展者として参加するのは今回が初めてだったという。
gamescomへの出展には,ブースを押さえれば終わりというわけではない。レーティングの確認や図面,各種申請,ブースの仕様決定など,開催までに処理しなければならないことがいくつもあるが,海外イベントならではの分かりづらい手続きが多かったそうだ。
実際,開催直前までレーティングやブースの壁をどうするかといった判断が続き,現地へ到着するまでは「資材はちゃんと届いているのか」「ブースは予定どおりに設営されているのか」といったことも含めて不安があったという。
作品を海外へ持っていくには,渡航費や展示場所だけでなく,こうした出展実務を支える必要もある。それは今回,支援する側も参加者とともに実際にgamescomへ出たからこそ,あらためて分かったことの一つだったようだ。
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もちろん,「LVLZero Tokyo」が用意したのはブースと会場内のサポートだけではない。
今回が初めての海外イベント出展という参加者もいるなかで,会期中には一緒に食事へ出たり,会場の外でケルンの街を楽しんだりする時間もあったという。ゲーム好きの開発者たちがまとまって海外へやってきたこともあり,到着したときからかなり盛り上がっていたそうだ。
商談や出展だけをぎっしり詰め込むのではなく,「海外のゲームイベントに来た」という体験そのものも含めて持ち帰ってもらう。占部氏自身,そうした部分では参加者の満足度を高める手伝いができたのではないかと話していた。
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一方で,第I期ということもあり,運営側としては出展準備や現地対応だけでも手いっぱいになった面があり,採択者と海外企業との商談を事前に数多くセットするといったところまでは十分に手を回せなかったと話す。
ただ,今回の出展を通じて海外パブリッシャなどとの接点が増えていけば,次回以降は「このチームがgamescomへ行くので,ぜひ会ってほしい」と事前にミーティングを組むなど,さらに一歩踏み込んだ支援もできるようになる。
ゲームを海外へ出すことと,そのゲームを作った人を海外へ連れていくことは,似ているようで少し違う。
翻訳されたSteamページやトレイラーを海外へ届けるだけでは得られない反応があり,直接会わなければ始まらない商談がある。その一方で,言葉や出展手続きなど,開発者だけで乗り越えるには負担の大きい部分もある。
5チームとともにgamescomへやってきた「LVLZero Tokyo」の第I期は,そうした海外展開の実際を,支援する側にとっても参加する側にとっても確かめる機会になったようだ。
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第I期がgamescomへの出展を終えた一方で,「LVLZero Tokyo」ではすでに第II期のエントリーを受け付けている。第II期の募集期間は9月6日までで,プログラムは2026年10月から12月まで実施される。採択は5チームを予定しており,メンタリング期間中には,タイ・バンコクで開催される「gamescom asia」への出展支援も行われる。
また,第I期ではMIXI本社オフィスでの対面参加を基本としていたが,第II期からはオンライン形式へ変更。居住地を問わず,日本全国から参加できるようになった。
第I期で得た経験が次の支援にどう生かされるのか。そして第II期からどんなゲームと開発者が海外へ向かうのか,引き続き追っていきたい。
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